15 de febrero de 2007

Clásicos - GYRUSS

Siguiendo la línea de los shmups, vimos anteriormente SPACEWAR!, SPACE INVADERS, GALAGA y GALAXIAN y hasta TEMPEST. En 1983 apareció otro juego que se podría decir es una combinación de algunos de los anteriores. Se trata del GYRUSS de KONAMI.
Básicamente la mecánica del juego es al estilo GALAGA, pero en lugar de una perspectiva top-view, utiliza una perspectiva 3D cerrada, muy al estilo TEMPEST. A esto se lo llama algo así como "tube shooter", pues todos los elementos del juego tienen su movimiento restringido a lo que parece un tubo invisible, y el campo de estrellas fue adaptado para mantener la sensación que da esta perspectiva también.

Gyruss se parece a un Galaga
en perspectiva 3D

Peeero, a diferencia de TEMPEST, el tubo implícito no toma ciertas formas, ni el movimiento de la nave está limitado a una cantidad fija de posiciones. Y además, esta vez no se trata de un juego con gráficos vectoriales, sino rasterizados [como GALAGA].
Al parecer, también fue el primer arcade en usar sistema de sonido stéreo.
Durante el juego aparecen grupos de satélites, que si se destruye el del medio y el jugador tiene el arma de un tiro, le permitirá disparar dos tiros a la vez, y también algunos otros artefactos, como asteroides o generadores de lásers. Fuera de eso el gameplay es muy similar al GALAGA.
El juego a tenido versiones para varios sistemas, como C64, Atari 2600 y 5200, Colecovision y NES [esta versión tuvo algunos ingredientes extra respecto del original]. Para los sistemas nuevos una fiel adaptación del juego aparece en compilados de clásicos, como KONAMI ARCADE CLASSICS para Playstation y KONAMI COLLECTOR SERIES para Gameboy Advance.
El juego fue diseñado por Yoshiki Okamoto, quién después de algunos conflictos con KONAMI fue despedido, para terminar ingresando en CAPCOM, donde trabajó en juegos como 1942 [también un clásico de los shmups] y la serie STREET FIGHTER.
Algo llamativo en el juego tiene que ver con el hecho de que se va pasando por varios planetas hasta llegar a la Tierra. En la época en que se desarrolló, Plutón orbitaba más cerca que Neptuno [si bien normalmente es así, la órbita de Plutón interseca la de Neptuno y en un pequeño período de lo que tarda en recorrerla queda más cerca que el segundo, en este caso fue entre 1979 y 1999] y esto se respetó en la versión de NES donde se pasa primero por Neptuno y luego por Plutón [en dirección a la Tierra]. Sin embargo, en el arcade se pasa por Neptuno, pero nunca se pasa por Plutón, respetando la definición actual del sistema solar. Además, mientras en la versión arcade el juego va de Neptuno a la Tierra, en la versión NES se recorre el sistema solar completo, incluido el Sol, aunque no sea un planeta.
Vieron? hasta se puede aprender algo en mi blog... Después dicen que jugar videojuegos hace mal...

4 de febrero de 2007

Historia de los juegos - SPACEWAR!


En su momento comenté un par de juegos entre los que se disputaba cuál sería el primer videojuego de la historia. Sin embargo, hay uno que me he dejado en el tintero, y este es anterior al PONG... Hablo de un juego llamado SPACEWAR!

Spacewar! consiste en dos naves
que se disparan misiles

Este juego fue producido en 1962 por Steve "Slug" Russell para el sistema DEC PDP-1 en el Instituto de Tecnología de Massachusetts [MIT], una computadora digital producida en 1960.
Consiste en dos naves espaciales que deben dispararse misiles una a la otra mientras deben lidiar con la gravedad de una estrella que se encuentra en su entorno. Los misiles no son afectados por la gravedad [debido a una limitación en la capacidad de procesamiento]. Ambas naves tienen misiles y combustible limitado. Se podían rotar en ambos sentidos, disparar, usar el propulsor y una feature llamada hiperespacio, que permite a la nave desaparecer y aparecer en algún otro lugar de la pantalla, algo útil para escapar de los misiles enemigos... peeeeero, nunca sabrás dónde aparecerá tu nave, así que es como un último recurso.
Slug y otros personajes, formaron una especie de comité ad-hoc para decidir qué hacer con el PDP-1 con la pantalla Type 30 de tubo [CRT], aún antes de tenerla en funcionamiento. De ello surgió la idea del juego, pues necesitarían un buen programa de demostración que explotara las posibilidades de esta computadora.
Russell era el principal programador y su apodo "Slug" se le dio porque era lerdo para hacer cualquier cosa, incluso SpaceWar! En el MIT oyeron sobre el juego y lo fastidiaban para que lo empezara, pero se excusaba en que no disponía de las rutinas matemáticas necesarias para los movimientos. Alan Kotok consiguió las rutinas, así que el muchacho se quedó sin excusas y empezó a desarrollarlo. Luego de 200 horas de trabajo terminaron la primera versión del juego.

Spacewar! se creo para probar
las posibilidades del PDP-1

El juego resultó útil para testear el funcionamiento general del PDP-1 y la pantalla Type 30 de tubo usada [foto de la izquierda].
Posteriormente salieron al mercado versiones arcade del juego, en 1971 Galaxy Game, de Computer Recreations [podría llegar a considerarse a éste el primer videojuego COMERCIAL, y bastante costoso, por cierto]; y en 1977 Space Wars de Cinematronics, con pantalla de gráficos vectoriales [creo que de hecho fue el primero en usar esta tecnología] y mayor éxito comercial. Pueden verse en esta versión vestigios de lo que luego fue ASTEROIDS de Atari, que obviamente no perdieron el tiempo viendo cómo el juego de Cinematronics se quedaba con todo el éxito.
Por supuesto que también han salido clones y versiones caseras del juego para varias plataformas, con detalles adicionales al juego original.
Al día de hoy sólo se conoce una PDP-1 funcional, en el Computer Museum History en Mountain View, California, luego de haber sido restaurada, y contiene el SPACEWAR! funcionando.