26 de junio de 2007

Historia de los SHMUPS - Manic Shooters, fiebre de balas

Batsugun podría considerarse
el primer danmaku

Revolviendo material sobre shmups! me encontré con un subgénero vigente con una vuelta de tuerca interesante. Lógicamente, el tiempo avanza, y los juegos que van apareciendo necesitan ser diferentes, novedosos, innovadores en lo posible, en algún aspecto, sea el gráfico, sonoro o el gameplay por citar algo. De lo contrario, como en cualquier otro género, los juegos pasan desapercibidos para el común denominador de los gamers.
Pues los shmups especialmente no se salvan de este tema. Algún ignorante [o sea, más que yo] diría algo como "son todos iguales!!", pero nada más lejos de la realidad. Los shooters tampoco han dejado de evolucionar, mejorando y variando sus características técnicas tanto como su jugabilidad. Pasamos por fixed shooters, como Galaga, scrolling shooters como Xevious, Gradius y R-Type y otros subgéneros que definen la perspectiva usada, así como la libertad de movimiento.
Pero otra división de subgéneros que se cruza con las anteriores también determina en parte el estilo y mecánica del juego y por ende el tipo de estrategia a utilizar. Al principio los shooters casi en su totalidad se caracterizaban por un diseño que hacía que nuestra nave debiera centrarse en maniobras más metódicas, precisas, a veces evitando colisionar con el escenario [característico en los juegos de R-Type, por ejemplo], y usualmente horizontal scrolling shooters. Además en este diseño de juego suele descubrirse patrones de desplazamiento y ataque para avanzar a través

Los danmaku se caracterizan por la
monstruosa cantidad de balas en la pantalla

de cada nivel. A este tipo de shmups se los suele llamar "metódicos". En cambio otro subgénero que surgió posteriormente [y creo que las mejores capacidades técnicas ayudaron a ello] y que se ha ido popularizando con el tiempo, se caracteriza especialmente por una monstruosa cantidad de balas o tiros que suelen cubrir toda la pantalla. Esto implica que la forma de jugar a este tipo de juegos se enfoca más en la coordinación entre nuestro control y la vista, pues nuestra nave debe desplazarse por espacios mucho más reducidos y por caminos menos predecibles y más complejos. Sintéticamente, lo más importante es esquivar las balas de los enemigos. Este tipo de juegos se llaman "manic shooters" o en Japón "Danmaku", que significa algo como cortina de balas. Algunos juegos que se consideran manic shooters son el Batsugun, DoDonPachi y GigaWing. De hecho, el Batsugun, último lanzamiento de la extinta Toaplan en 1993 antes de su quiebra, se considera por muchos muy influyente y el primero de este subgénero. En algunos casos es difícil determinar de qué tipo de juego se trata, como el caso de Ikaruga, que visualmente pinta ser un manic shooter, pero su forma de jugarlo lo hace un methodical shooter [al margen de sus otras características], pues no exige un control coordinado para esquivar andanadas de balas enemigas.

En los manic shooters el
Hitbox es más pequeño que
en los methodic shooters

Por otra parte, para que un manic shooter pueda ser jugable se requiere algo de ayuda para esquivar semejantes cortinas de balas, lo cual tiene un trasfondo técnico sobre algo que caracteriza especialmente a los shmups. Imaginen que al menor contacto con alguna parte de la nave la misma vuele en pedazos, lo cual suele ser verdad en los methodical shooters. Eso sería muy probable en un juego de las características de un manic shooter, causando la derrota del jugador una y otra vez, llevándolo a desesperarse, desquiciarse y provocarle ganas de destruir el mando contra el piso, y por ende llevando el juego al más estrepitoso fracaso. Entonces, cómo lograron tener éxito? En los shooters, como en muchos otros géneros, existe algo llamado Hitbox, que determina el área real de colisión de dos objetos. Entonces qué pasa si el Hitbox de dos objetos es más pequeño que el tamaño visible de los mismos? Ocurrirá que en muchas ocasiones esos objetos parece que se pisan en parte, pero en realidad para el juego no están colisionando. Pues esta es la forma en que funcionan los manic shooters. Nuestra nave, y también a veces las balas, tienen un Hitbox más pequeño que su tamaño real, entonces muchas balas parecerán tocarnos, y sin embargo nuestra nave no explotará.

Lo que define a los manic shooters
es la forma de jugarlo, pues demanda
coordinación visual y manual

En general todos los manic shooters se destacan por su gran vistosidad gráfica, pero cada manic shooter agrega algún que otro condimento para variar un poco el juego. Por ejemplo DoDonPachi implementa un sistema especial de score llamado Get Point System, además de otros bonuses, y también permite optar entre tres clases de naves con distintas características de ataque. Batsugun permite acumular puntos de experiencia que permiten potenciar el armamento de nuestra nave. Y en Battle Garegga de acuerdo a nuestro desempeño en el juego y lo que hagamos con nuestra nave la dificultad del juego aumentará si por ejemplo potenciamos nuestra nave y disparamos gran cantidad de balas, o disminuirá cuando perdemos una vida.
Dado que los danmaku explotan hardware más potente, en general los ports caseros de este tipo de juego han sido realizados casi exclusivamente para consolas de las últimas generaciones, como Sega Saturn, GameCube o Dreamcast.
Por ahora aquí termina la serie de artículos sobre shmups. Pronto más artículos!

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4 de junio de 2007

Historia de los SHMUPS - R-TYPE

Podemos cargar poder para disparar
un poderoso tiro frontal

En 1987, dos años después del éxito de GRADIUS, un nuevo clásico hizo acto de aparición. Otro juego que hace gala de nuevas características en el gameplay que lo hicieron especial y buena calidad técnica. Incluso esta saga en la actualidad goza de buena salud con secuela hasta en PS2 y PSP [en preparación]. El juego del que hablo es R-TYPE de la empresa IREM [Nintendo lo distribuyó en USA], un clásico entre los shmups que tal como GRADIUS, ha servido de inspiración para otros juegos del género, tales como PULSTAR para NEO-GEO.
En él comandamos a la nave de batalla "Arrowhead" modelo R-9, con el objetivo de destruir al imperio de Bydo.
El juego presentaba buena calidad gráfica, gran colorido y buen control de juego. Incluso el hardware utilizado permitía una mayor resolución de pantalla, permitiendo a los artistas del juego dar más rienda a la creatividad [ 384x256 pixels del M72 contra los 256x224 pixels del hardware usado por Konami para GRADIUS ]

Los escenarios están plagados de obstáculos
que debemos sortear para salir airosos

Pero la parte interesante no fue esa sino las habilidades y power-ups que incorpora. Su principal característica y algo que lo diferenció de GRADIUS fue la capacidad de cargar poder en el disparo de la nave para lanzar un poderoso disparo frontal de energía, a lo que se llamó el Wave Cannon.
Otra característica y la más interesante fue la incorporación de una orbe llamada "Force", un arma viviente que puede acoplarse al frente o la cola de la nave, aumentando la capacidad de ataque de la misma. Además, al ser indestructible, hace las veces de escudo a los tiros convencionales de enemigos, además de que su contacto les causa daño. Pero lo que también se puede hacer es disparar la orbe como un proyectil para que ataque en forma autónoma y luego retraerla a la nave nuevamente.
Tambien tenemos la posibilidad de adquirir dos pequeñas orbes que se colocan encima y debajo de la nave y actúan como escudos, y también pueden disparar si son combinados con ciertos ataques.

La principal innovación de R-TYPE es
la llamada "Force"











Estos dos ítems podrían compararse a las "Options" que vemos en GRADIUS, pues cumplen con una función y comportamiento similares.
Otra característica clave de R-TYPE son sus escenarios, donde las escenografías son variadas, a veces con un estilo que recuerda a los trabajos alieninezcos de H.R.Giger, y los obstáculos numerosos, tal que parece que estuvieran diseñados para estrellarnos contra ellos a la primera de canto. Y por si se lo están preguntando, los jefes también tienen un tamaño que impone respeto.

Los enemigos de fin de nivel tienen
al igual que en GRADIUS un tamaño considerable

Algo que fue criticado en el juego, fue su endiablada dificultad. No soy un entendido en el género pero según parece el juego es bastante más complicado que GRADIUS. Como siempre, eso es un arma de doble filo, algunos se frustrarán y otros no podrán dejar de intentarlo. Aunque parece que tuvieron suerte y el juego resultó un éxito pese a ello.
R-TYPE ha salido para varias plataformas, que van de la Spectrum hasta la PC-Engine, incluyendo C-64, GameBoy y Gameboy Color, Sega Master System y Amiga, entre otros, todos aparentemente de gran calidad técnica. Pese a que Nintendo trajo el juego a los arcades de USA, no se hizo un port oficial para la NES, que competía en esa época con la Master System de SEGA [que sí tuvo su adaptación], quizás por el hecho de que esta consola tenía mayor potencial gráfico que la primera. La versión para PC-Engine, salvando pérdidas menores en el detalle gráfico es casi idéntica al arcade. Curiosamente se lanzó en dos releases separadas, una con los niveles 1 a 4 y otra con los 5 a 8, a las que se le agregaros algunos pequeños ingredientes extras. Aparentemente el juego resultó muy grande para entrar en una Hu-Card en la versión japonesa y por eso las dos releases, aunque al año siguiente, al arribar en la Turbografx americana, lograron hacerlo en una única release.
También tiene varias secuelas y clones, algunas de ellas exclusivas de algunas consolas, como R-TYPE III para SNES y R-TYPE Delta para Playstation. En este último caso explota el hardware de la Playstation visualmente, presentando un espacio 3D, pero mantiene el gameplay 2D de las entregas anteriores de la saga.
Entre los clones podemos contar por ejemplo con Katakis de Rainbow Arts para Commodore 64. Pero IREM tomó acciones legales, forzándolos a retirar el juego del mercado, pero irónicamente los desarrolladores fueron contratados para hacer el port de R-TYPE para la C64. Otro clon destacado fue Pulstar de SNK para la poderosa NEO-GEO, cuyo gameplay era similar pero con otro look and feel, explotando por supuesto el poder de la consola, otorgando al juego una calidad gráfica y sonora increíbles.

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