Historia de los SHMUPS - Manic Shooters, fiebre de balas
Revolviendo material sobre shmups! me encontré con un subgénero vigente con una vuelta de tuerca interesante. Lógicamente, el tiempo avanza, y los juegos que van apareciendo necesitan ser diferentes, novedosos, innovadores en lo posible, en algún aspecto, sea el gráfico, sonoro o el gameplay por citar algo. De lo contrario, como en cualquier otro género, los juegos pasan desapercibidos para el común denominador de los gamers.
Pues los shmups especialmente no se salvan de este tema. Algún ignorante [o sea, más que yo] diría algo como "son todos iguales!!", pero nada más lejos de la realidad. Los shooters tampoco han dejado de evolucionar, mejorando y variando sus características técnicas tanto como su jugabilidad. Pasamos por fixed shooters, como Galaga, scrolling shooters como Xevious, Gradius y R-Type y otros subgéneros que definen la perspectiva usada, así como la libertad de movimiento.
Pero otra división de subgéneros que se cruza con las anteriores también determina en parte el estilo y mecánica del juego y por ende el tipo de estrategia a utilizar. Al principio los shooters casi en su totalidad se caracterizaban por un diseño que hacía que nuestra nave debiera centrarse en maniobras más metódicas, precisas, a veces evitando colisionar con el escenario [característico en los juegos de R-Type, por ejemplo], y usualmente horizontal scrolling shooters. Además en este diseño de juego suele descubrirse patrones de desplazamiento y ataque para avanzar a través de cada nivel. A este tipo de shmups se los suele llamar "metódicos". En cambio otro subgénero que surgió posteriormente [y creo que las mejores capacidades técnicas ayudaron a ello] y que se ha ido popularizando con el tiempo, se caracteriza especialmente por una monstruosa cantidad de balas o tiros que suelen cubrir toda la pantalla. Esto implica que la forma de jugar a este tipo de juegos se enfoca más en la coordinación entre nuestro control y la vista, pues nuestra nave debe desplazarse por espacios mucho más reducidos y por caminos menos predecibles y más complejos. Sintéticamente, lo más importante es esquivar las balas de los enemigos. Este tipo de juegos se llaman "manic shooters" o en Japón "Danmaku", que significa algo como cortina de balas. Algunos juegos que se consideran manic shooters son el Batsugun, DoDonPachi y GigaWing. De hecho, el Batsugun, último lanzamiento de la extinta Toaplan en 1993 antes de su quiebra, se considera por muchos muy influyente y el primero de este subgénero. En algunos casos es difícil determinar de qué tipo de juego se trata, como el caso de Ikaruga, que visualmente pinta ser un manic shooter, pero su forma de jugarlo lo hace un methodical shooter [al margen de sus otras características], pues no exige un control coordinado para esquivar andanadas de balas enemigas.
Por otra parte, para que un manic shooter pueda ser jugable se requiere algo de ayuda para esquivar semejantes cortinas de balas, lo cual tiene un trasfondo técnico sobre algo que caracteriza especialmente a los shmups. Imaginen que al menor contacto con alguna parte de la nave la misma vuele en pedazos, lo cual suele ser verdad en los methodical shooters. Eso sería muy probable en un juego de las características de un manic shooter, causando la derrota del jugador una y otra vez, llevándolo a desesperarse, desquiciarse y provocarle ganas de destruir el mando contra el piso, y por ende llevando el juego al más estrepitoso fracaso. Entonces, cómo lograron tener éxito? En los shooters, como en muchos otros géneros, existe algo llamado Hitbox, que determina el área real de colisión de dos objetos. Entonces qué pasa si el Hitbox de dos objetos es más pequeño que el tamaño visible de los mismos? Ocurrirá que en muchas ocasiones esos objetos parece que se pisan en parte, pero en realidad para el juego no están colisionando. Pues esta es la forma en que funcionan los manic shooters. Nuestra nave, y también a veces las balas, tienen un Hitbox más pequeño que su tamaño real, entonces muchas balas parecerán tocarnos, y sin embargo nuestra nave no explotará.
En general todos los manic shooters se destacan por su gran vistosidad gráfica, pero cada manic shooter agrega algún que otro condimento para variar un poco el juego. Por ejemplo DoDonPachi implementa un sistema especial de score llamado Get Point System, además de otros bonuses, y también permite optar entre tres clases de naves con distintas características de ataque. Batsugun permite acumular puntos de experiencia que permiten potenciar el armamento de nuestra nave. Y en Battle Garegga de acuerdo a nuestro desempeño en el juego y lo que hagamos con nuestra nave la dificultad del juego aumentará si por ejemplo potenciamos nuestra nave y disparamos gran cantidad de balas, o disminuirá cuando perdemos una vida.
Dado que los danmaku explotan hardware más potente, en general los ports caseros de este tipo de juego han sido realizados casi exclusivamente para consolas de las últimas generaciones, como Sega Saturn, GameCube o Dreamcast.
Por ahora aquí termina la serie de artículos sobre shmups. Pronto más artículos!
Pues los shmups especialmente no se salvan de este tema. Algún ignorante [o sea, más que yo] diría algo como "son todos iguales!!", pero nada más lejos de la realidad. Los shooters tampoco han dejado de evolucionar, mejorando y variando sus características técnicas tanto como su jugabilidad. Pasamos por fixed shooters, como Galaga, scrolling shooters como Xevious, Gradius y R-Type y otros subgéneros que definen la perspectiva usada, así como la libertad de movimiento.
Pero otra división de subgéneros que se cruza con las anteriores también determina en parte el estilo y mecánica del juego y por ende el tipo de estrategia a utilizar. Al principio los shooters casi en su totalidad se caracterizaban por un diseño que hacía que nuestra nave debiera centrarse en maniobras más metódicas, precisas, a veces evitando colisionar con el escenario [característico en los juegos de R-Type, por ejemplo], y usualmente horizontal scrolling shooters. Además en este diseño de juego suele descubrirse patrones de desplazamiento y ataque para avanzar a través de cada nivel. A este tipo de shmups se los suele llamar "metódicos". En cambio otro subgénero que surgió posteriormente [y creo que las mejores capacidades técnicas ayudaron a ello] y que se ha ido popularizando con el tiempo, se caracteriza especialmente por una monstruosa cantidad de balas o tiros que suelen cubrir toda la pantalla. Esto implica que la forma de jugar a este tipo de juegos se enfoca más en la coordinación entre nuestro control y la vista, pues nuestra nave debe desplazarse por espacios mucho más reducidos y por caminos menos predecibles y más complejos. Sintéticamente, lo más importante es esquivar las balas de los enemigos. Este tipo de juegos se llaman "manic shooters" o en Japón "Danmaku", que significa algo como cortina de balas. Algunos juegos que se consideran manic shooters son el Batsugun, DoDonPachi y GigaWing. De hecho, el Batsugun, último lanzamiento de la extinta Toaplan en 1993 antes de su quiebra, se considera por muchos muy influyente y el primero de este subgénero. En algunos casos es difícil determinar de qué tipo de juego se trata, como el caso de Ikaruga, que visualmente pinta ser un manic shooter, pero su forma de jugarlo lo hace un methodical shooter [al margen de sus otras características], pues no exige un control coordinado para esquivar andanadas de balas enemigas.
Por otra parte, para que un manic shooter pueda ser jugable se requiere algo de ayuda para esquivar semejantes cortinas de balas, lo cual tiene un trasfondo técnico sobre algo que caracteriza especialmente a los shmups. Imaginen que al menor contacto con alguna parte de la nave la misma vuele en pedazos, lo cual suele ser verdad en los methodical shooters. Eso sería muy probable en un juego de las características de un manic shooter, causando la derrota del jugador una y otra vez, llevándolo a desesperarse, desquiciarse y provocarle ganas de destruir el mando contra el piso, y por ende llevando el juego al más estrepitoso fracaso. Entonces, cómo lograron tener éxito? En los shooters, como en muchos otros géneros, existe algo llamado Hitbox, que determina el área real de colisión de dos objetos. Entonces qué pasa si el Hitbox de dos objetos es más pequeño que el tamaño visible de los mismos? Ocurrirá que en muchas ocasiones esos objetos parece que se pisan en parte, pero en realidad para el juego no están colisionando. Pues esta es la forma en que funcionan los manic shooters. Nuestra nave, y también a veces las balas, tienen un Hitbox más pequeño que su tamaño real, entonces muchas balas parecerán tocarnos, y sin embargo nuestra nave no explotará.
En general todos los manic shooters se destacan por su gran vistosidad gráfica, pero cada manic shooter agrega algún que otro condimento para variar un poco el juego. Por ejemplo DoDonPachi implementa un sistema especial de score llamado Get Point System, además de otros bonuses, y también permite optar entre tres clases de naves con distintas características de ataque. Batsugun permite acumular puntos de experiencia que permiten potenciar el armamento de nuestra nave. Y en Battle Garegga de acuerdo a nuestro desempeño en el juego y lo que hagamos con nuestra nave la dificultad del juego aumentará si por ejemplo potenciamos nuestra nave y disparamos gran cantidad de balas, o disminuirá cuando perdemos una vida.
Dado que los danmaku explotan hardware más potente, en general los ports caseros de este tipo de juego han sido realizados casi exclusivamente para consolas de las últimas generaciones, como Sega Saturn, GameCube o Dreamcast.
Por ahora aquí termina la serie de artículos sobre shmups. Pronto más artículos!
1 comentarios:
Estoy viendo a los competidores dentro del Top 40 del concurso de Intel.
Felicitaciones por el Blog y éxitos en el Concurso.
Saludos!!!
Publicar un comentario