26 de enero de 2007

Clásicos - GHOST'N GOBLINS - Parte II

Bueno, continuamos con GHOSTS'N GOBLINS. Quedamos en comentar qué otros juegos salieron en la serie. No hubo novedades en cuando al sistema de juego, prácticamente la mecánica es la

La armadura dorada permite usar poderes especiales

misma en todos los juegos, pero le han ido agregando detalle y mayor calidad, más que nada.
El primero de ellos fue lanzado en 1988 y es GHOULS'N GHOSTS [Dai Makaimura, su nombre en Japón]. En este juego mantuvieron la mecánica con algunas habilidades extra para Arthur. Ahora puede disparar las armas hacia arriba para facilitar el ataque a demonios aéreos. Además en los cofres puede encontrar nuevas armas, y una armadura dorada que le permite cargar poder para lanzar un ataque mágico especial, que dependerá de qué arma llevemos. Supongo que con esto pretendían ablandar un poquito la endiablada dificultad respecto al original... que aún así sigue siendo tremendamente alta. De hecho algo que no mencioné en el

Hay que completar el juego dos veces para terminarlo

artículo anterior es que hay que recorrer todos los niveles menos el último DOS VECES para ver el final verdadero. Y para variar, en esta secuela hay que llegar la segunda vez llevando el arma Psycho Cannon, ya que Lucifer [quien raptó a la princesa esta vez] sólo es vulnerable a esta arma.
En el aspecto técnico han mejorado tanto la parte gráfica [gracias al hardware CPS-1, el mismo usado en juegos como Final Fight y Street Fighter 2] como el aspecto sonoro.

Ports caseros? varios: Amiga, C64, Sega Genesis, Master System, etc. No puedo hacer comentarios, pues no he tenido ocasión de probarlos [imagino que la versión de Amiga debería ser bastante buena, sobre todo en el aspecto sonoro, pero no lo sé...]

Unos años después [1991 para ser más precisos] apareció la secuela [resulta algo confuso determinar si se trata de una secuela o un port por las similitudes, además este no salió en arcades] de GHOULS'N GHOSTS. Pero inicialmente se lanzó sólo para SuperNES, el caballo de

No es claro si la versión de SNES es un port o una secuela

batalla de Nintendo ese año. Y cómo lo llamaron? Nada más obvio: SUPER GHOULS'N GHOSTS [Cho Makaimura en Japón]. El juego es muuuy similar en el aspecto gráfico y sonoro a GHOULS'N GHOSTS, pero cambian un poco los niveles y también el enemigo a enfrentar [un demonio gigante llamado Sardius]. También mantiene otras características como la armadura de oro que nos permite cargar poder y lanzar un ataque mágico [aunque también han agregado otra armadura que mejora el poder de las armas]. Agregaron además un doble salto para Arthur que no creo que dejen de usar en todo el juego, lo necesitarán. Y para no faltar a la costumbre CAPCOM decidió que deberíamos recorrer DOS VECES este juego también para derrotar a Sardius.
Este juego fue portado bastante tiempo después a otros sistemas, como Playstation, Saturn, Gameboy Advance, PS2 y XBOX. Pero excepto en el Gameboy Advance, todos los demás son parte de compilados de clásicos de CAPCOM [que incluyen los juegos anteriores].
Sepan que este juego tampoco se salvó de las políticas patéticas de censura de Nintendo USA, y lo que en la versión nipona eran cruces de iglesia, se convirtieron en cruces de la vida [con la cabecera en forma de círculo]... QUE NECESIDAD!! QUE NECESIDAD!!

Vean en las fotos: izquierda - Japón | derecha - USA










Finalmente en el 2006 apareció un nuevo juego exclusivo para PSP [por ahora], la portable de Sony, que responde al nombre de ULTIMATE GHOSTS'N GOBLINS [Goku Makaimura]. Esta

Ultimate Ghosts'n Goblins mantiene
la esencia del juego original

nueva versión mantiene la esencia del juego, pero le agrega muchos items, armas, armaduras, magias y enemigos también. El argumento no ha cambiado, aunque dada la cantidad de objetos que es posible encontrar, se ha roto un poco la linealidad del juego [y se puede grabar la partida!! bueno en Super GNG de Gameboy Advance también te dejan, SNES no, pero los otros ports no sé] por medio de un item que puede llevarnos a ciertos niveles. Y algunos de esos items afectan al final que veremos del juego, si es que nos dejan verlo, porque pueden patearnos al principio como los juegos anteriores según lo que consigamos [o mejor dicho, lo que NO consigamos].

A pesar del cambio de estética se decidió mantener
el estilo side-scrolling del juego

Técnicamente CAPCOM no parece haber descuidado el juego, tanto en el aspecto gráfico como el sonoro. Si bien han migrado la estética a gráficas 3D, creo que han hecho bien en mantener el estilo side-scrolling del juego [si hubiesen tratado de hacer un mundo 3D algunos fanáticos [si es que los tiene] se hubieran escandalizado].
Por cierto, este juego al principio pensaban llamarlo Extreme Ghouls'n Ghosts, pero se ve que cambiaron de idea... supongo que lo querrían asociar más al original, como otra secuela alternativa... pero eso son disquisiciones mías nomás...

24 de enero de 2007

Clásicos - GHOST'N GOBLINS

Lucharemos con todo tipo de monstruos
que nos acecharán sin descanso

Volvemos en el tiempo para analizar otro clásico de plataformas. Recuerdan un juego donde salíamos a un cementerio lleno de zombies vestidos con armadura de caballero? Pues ese juego nos toca: GHOST'N GOBLINS [ o MAKAIMURA en Japón, algo así como "villa demoníaca", creo... necesito un amigo que sepa japonés...]
Creado en 1985 por CAPCOM, en él encarnamos al caballero Arthur, cuyo objetivo es rescatar a su amada, la princesa Prin Prin de las manos del Rey Goblin.
Para ello, deberá atravezar 6 niveles infestados de monstruos de todo tipo, que nos acecharán sin descanso.




El juego es extremadamente difícil

Estos niveles eran de plataformas del tipo free-scrolling [la pantalla puede desplazarse en cualquier dirección durante el juego al recorrerla]. El juego contaba con buenas gráficas y más de uno recordará alguna de sus melodías.
Sin embargo pecaba de lo que podría ser un problema: una bruta dificultad. El juego [yo nunca me puse a terminarlo, si bien lo jugué un poco] entiendo que es BASTANTE DIFICIL. Los enemigos no paran de aparecer de todos lados sin descanso, y no es tan simple acostumbrarse a la movilidad de Arthur. Y no disponemos de grandes defensas tampoco. Al menor impacto, nuestra armadura se esfuma, dejándonos en paños menores.

Arthur en paños menores!

Afortunadamente podemos encontrar algún que otro refuerzo para nuestra armadura a lo largo del camino, pero lo dicho, son bastante escasos.
Así y todo tuvo su popularidad y fue portado a varios sistemas, desde PC y Amiga hasta handhelds como Gameboy Color y WonderSwan, pasando por la NES y Commodore 64, entre otras.
Secuelas? Tiene algunas, pero eso es letra para otro capítulo...
Pronto, más acción plataformera...

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17 de enero de 2007

Clásicos - SUPER STREET FIGHTER 2


Akuma!

Bueno, continuando con la saga Street Fighter, vimos que SF2 dejó su sello en el género de los fighting games.
Pero la saga no terminó allí. Luego de SF2 Turbo apareció una nueva extensión del juego en 1993 llamada SUPER STREET FIGHTER 2 - The new challengers, con algunos cambios más notables.
La más importante fue la inclusión de cuatro nuevos

La intro del juego fue renovada

personajes: Cammy, una luchadora inglesa y la segunda mujer en el juego; Dee Jay, un DJ jamaiquino con técnicas de kickboxing; Fei Long, la versión SF de Bruce Lee, pues también es actor y físicamente similar; y T. Hawk, un indígena mexicano [aunque con un aspecto que recuerda más a un nativo norteamericano] de gran tamaño con técnicas similares a Zangief, pero un poco más ágil.

El juego ha cambiado un poco
la estética respecto a su predecesor

Novedades técnicas? varias. Los escenarios ya existentes fueron retocados, así como los elementos de la interfase del juego, incluyendo un contador de golpes en combo, con puntos extras. También cambió la pantalla de presentación por una mejor animada con Ryu preparando un Ha-dou-ken. También se han agregado movimientos y mejorado otros, así como las animaciones de los personajes, incluyendo una gran paleta de colores (ocho, para su uso en la versión Tournament Battle, donde ocho

En la versión Turbo podremos
realizar SUPER COMBOS cuando
la barra de energía esté llena

jugadores pueden participar en un torneo) para elegir para nuestro personaje. Ryu y Ken fueron más diferenciados en sus estilos de pelea, dotando sus ataques de características propias, además de que se ajustó el balance de skills de los personajes.
Todas estas mejoras gráficas supongo que fueron posibles gracias al nuevo hardware utilizado para este juego, llamado CPS-2 [Capcom Play System 2]. Hasta SF2 Turbo se utilizaba el sistema CPS-1.

Se han agregado cuatro nuevos luchadores para elegir

Pero el cambio más perceptible se aprecia en el sonido. Se empezó a utilizar el sistema Capcom QSound de sonido envolvente [aunque se implementó también en Stereo], y todos los sonidos, pistas y voces fueron mejorados.
En 1994 aparece una versión mejorada de este juego, llamada SUPER STREET FIGHTER 2 TURBO [X GRAND MASTER CHALLENGE, en Japón]. Incluía mayor velocidad y dificultad, así como nuevas mejoras estéticas y nuevos movimientos en algunos luchadores. Pero las dos características más notorias fueron la aparición de un nuevo personaje secreto llamado Akuma [o Gouki en Japón], y la posibilidad de realizar movimientos especiales de gran daño llamados Super Combos, lo cual se continuó usando y mejorando en posteriores series del juego.

Las habilidades de los personajes han sido mejoradas

Según leí por ahí, SSF2 fue prematuramente lanzado debido a la aparición de un fuerte competidor, Mortal Kombat 2 [saga que pronto aparecerá por estas líneas], y que en realidad la versión que pretendían publicar originalmente era la Turbo.









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9 de enero de 2007

Hitos de los videojuegos - STREET FIGHTER 2

Seguimos con más juegos de pelea como les anticipé. Habíamos hablado de STREET FIGHTER, pero uno de los que hizo escuela fue su continuación STREET FIGHTER II - THE WORLD WARRIOR. Capcom trajo este juego a los arcades en 1992, con un éxito arrollador.

Ryu arrojando su poderosa fireball a Blanka

El juego introdujo muchas novedades al género y una fantástica jugabilidad que lo volvía muy adictivo. Dispone de un surtido de 8 personajes para elegir, incluyendo una hermosa y mortífera mujer [Chun-Li, uno de mis personajes favoritos en toda la saga], algo inusual, más 4 jefes de mayor dificultad, todos con diferentes habilidades y poderes especiales. Se mantuvo a Ryu y Ken, los protagonistas del primer SF. Todos tenían una historia personal cuyo final se podía ver al acabar el juego, algo que tampoco se veía entonces.
Técnicamente el juego también se destacaba, tanto en gráficas, animación, control de gran precisión y sonido [con un buen surtido de voces, algo no tan común entonces]. El hardware usado para el arcade fue el Capcom System 1, el mismo usado para otros juegos de gran calidad, como fue FINAL FIGHT.

Ken y su Dragon Punch

Dado que surgió en el auge de las consolas de 16 bits como SEGA Genesis y SUPER NES [y en Japón también el PCEngine] se lanzaron conversiones del juego para estas consolas, para el Super NES tanto del original como su version Champion Edition y Turbo Hyper Fighting, mientras que para Genesis y PCEngine solo de estas últimas. Con el tiempo fueron apareciendo otros ports para diversas consolas y computadoras [casi todos por otras empresas], pero la versión de SuperNes se destacó por ser la primera y su gran fidelidad en todos los aspectos al arcade, si bien luego SEGA equilibró la batalla con la versión para Genesis. Aparecieron también

La versión Champion Edition Turbo
tiene una velocidad superior al original

montones de versiones piratas del juego para el Famicom 8 bits [el Street Fighter 3 para Famicom sería pirata pero era fantástico], con lo que Capcom canceló sus planes para esta versión.
Champion Edition y Turbo introdujeron mejoras al original como la posibilidad de usar a los 4 jefes antes no disponibles, algunos movimientos nuevos o mejorados, además que Ryu y Ken dejan de tener idénticas habilidades como en el original y en la versión Turbo [cómo no] también superior velocidad en el juego.
Pero las sorpresas no terminaban acá... Algo que volvió más especial al juego fue la posibilidad de combinar ataques sin dejar responder al enemigo, lo cual luego se popularizó como COMBO de ataques. Sin embargo, esto surgió como un fallo del sistema de combate del juego, que cortaba la animación del ataque anterior iniciando un ataque especial posterior. Este sistema se elaboró mejor en juegos posteriores, pero es muy loco el hecho de que haya surgido de un error del programa, no?

La versión Champion Edition
permite jugar con los jefes finales

Los que están familiarizados con el juego tal vez sabrán que los jefes sufrieron un cambio de nombres al migrarse a USA y Europa. Pues originalmente sus jefes eran M.Bison, un boxeador americano muy violento; Balrog, un veloz torero español; Sagat, un kickboxer tailandés que era el jefe final del primer STREET FIGHTER y Vega [tendré sus poderes? tiene mi apellido], un misterioso luchador con aspecto de dictador que usa artes oscuras. Peeeero, resulta que M.Bison era una parodia [en Japón] a Mike Tyson [si lo ven notarán el parecido] y se ve que en USA, eso no les gustó y rotaron nombres. Entonces Vega pasó a llamarse M.Bison [y se empezó a elucubrar qué sería la M ahora], Balrog pasó a ser Vega [lógico, un apellido español] y M.Bison pasó a ser Balrog. Imagino que no cambiaron a Sagat porque era un personaje central en la historia [y venía del juego anterior].
De este juego surgieron algunas películas. Una fue un anime que estaba bueno y la otra fue una adaptación en carne y hueso protagonizada por VANDAMME y KYLIE MINOGUE, entre otros...pero esta peli la verdad que APESTABA...una total aberración y una vergüenza para los aficionados de los videojuegos...
Seguiremos con la continuación de esta saga pronto, con Super Street Fighter II...

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El comienzo de una revolución - STREET FIGHTER

Regresamos con más videojuegos para vuestro disfrute [?!?]. Retomando la serie de juegos de lucha [no beat'em up como Double Dragon], aparece otro juego que no sobresalió tanto pese a lograr cierto éxito, pero fue el precursor de otro que sí lo hizo. Hablamos de STREET FIGHTER, el inicio de una saga que no tiene fin.
El juego vio la luz en 1987 de la mano de CAPCOM Japan. La idea, como Karate champ es participar en un torneo derrotando una serie de personajes en luchas uno a uno, a dos rounds de tres. Aquí el único personaje disponible era Ryu [si se metía otro jugador tomaba el personaje Ken, con idénticas habilidades] y debía enfrentarse a 10 fighters para ganar el torneo. El personaje disponía de algunos movimientos especiales como el hadouken [la Fireball], aunque muy difíciles de realizar dado el sistema de movimientos. Estos ataques podían destruir el balance del juego porque podían acabar con el oponente en un par de movimientos.
El juego introdujo un sistema de control en su versión inicial con mando de 8 direcciones y 2 botones que según su presión definían la fuerza de los golpes. Esto se reemplazó por 6 botones en su versión final, porque los gamers hacían torta los dos botones, sistema que se adoptó en montones de juegos posteriores, e incluso de otras empresas.
Varios personajes del juego reviven en posteriores entregas de la saga, con nuevos ataques.
El juego sólo fue portado a TurboGrafx CD y PC [DOS, por Hi-Tech Expressions], si bien más adelante aparece en packs de clásicos de CAPCOM para consolas vigentes como PS2.
El director de diseño del juego, Takashi Nishiyama, tiempo después se va de CAPCOM a SNK, dando vida a varias series de juegos de esta empresa, como Fatal Fury y Art of Fighting, con lo que se puede apreciar ciertas similitudes entre personajes como Ryu o Ken de STREET FIGHTER y Ryo Sakazaki de Art of Fighting, por ejemplo. Lo mismo pasó con el planner del juego, Finishi Hiroshi.
Otra curiosidad del juego: Ken, sufre una paradoja en su historia en la secuela STREET FIGHTER ALPHA, pues se dice que dice que no compitió en el torneo World Warrior [que comPETE a este juego] sino en el torneo de artes marciales de USA [notar que no es japonés como su compañero Ryu, sino americano y niño rico], donde derrota al entonces campeón Nash [renombrado Charlie, en la versión USA, sabrán más de él en posteriores entregas, si no conocen la saga].
Bueno, esta saga tiene para rato, así que en su momento les mostraré más de ella [no me quiero adelantar tanto, je]

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Clásicos - KARATE CHAMP


Pasamos a otro género muy común hoy en día, el de los juegos de lucha, pero tuvo sus orígenes hace más de 20 años ya. Uno de los primeros juegos de lucha conocidos fue KARATE CHAMP. Esta creación de la empresa Technos Japan, nació en 1984, y el concepto es super simple [creo no hay mucho que decir de los juegos de lucha en esto, en esencia son todos iguales]: Dos karatekas luchan, encarnamos a uno y si ganamos enfrentaremos a otro karateka más difícil y en otro escenario. Y entre torneos, fases de bonus.
La diferencia con los juegos actuales es que los luchadores no tenían una barra de energía, era más a lo karate kid, un buen golpe acertado, te da medio o un punto, y el que ganaba dos puntos, ganaba el encuentro. Además se usaban dos palancas, no varios botones como es en general ahora.
Ports? sí, en Apple II, Commodore 64 y NES, esta última por Data East USA.

Pasamos a otro género muy común hoy en día, el de los juegos de lucha, pero tuvo sus orígenes hace más de 20 años ya. Uno de los primeros juegos de lucha conocidos fue KARATE CHAMP. Esta creación de la empresa Technos Japan, nació en 1984, y el concepto es super simple [creo no hay mucho que decir de los juegos de lucha en esto, en esencia son todos iguales]: Dos karatekas luchan, encarnamos a uno y si ganamos enfrentaremos a otro karateka más difícil y en otro escenario. Y entre torneos, fases de bonus.
La diferencia con los juegos actuales es que los luchadores no tenían una barra de energía, era más a lo karate kid, un buen golpe acertado, te da medio o un punto, y el que ganaba dos puntos, ganaba el encuentro. Además se usaban dos palancas, no varios botones como es en general ahora.
Ports? sí, en Apple II, Commodore 64 y NES, esta última por Data East USA.

Prontito seguiremos un poco la línea... keep tuned

Juegos peliculeros - TRON

Bueno, juegos que han acompañado películas hubo varios. Remember Matrix? Apenas salió la peli lanzaron el juego [conclusión obvia, el juego se venía preparando al mismo tiempo que la película... estrategia de marketing, digamos... Pero este debe haber sido uno de los primeros. Recuerdan la película TRON de Disney? pues este juego fue diseñado en conjunto con la peli y salió a la calle de la mano de Bally Midway el mismo año, en 1982.
El juego consiste en 4 subjuegos a resolver para pasar al siguiente nivel de dificultad, un total de 12. Uno de ellos es la popular escena de las motos, aunque tiene una curiosidad... en la peli el personaje principal maneja la moto azul y el enemigo la amarilla, y en el juego están invertidos.
Hubo una secuela llamada Discs of Tron [1983], que consiste en la escena donde los personajes de la peli luchan con discos. Se pensaba usar como un quinto subjuego pero no terminaron la programación a tiempo y quedó afuera.
También salió Tron 2.0 el 2003, que básicamente era un first person shooter [tipo Doom], y aunque no ahondé en él me pareció que no aporta casi nada al género.
Si quieren comentar más cosas, denle masa, lo quise hacer breve, je
Saludos!!!!

Clásicos - SOKOBAN

Acorde a mi situación domiciliaria [y de mi familia] próxima, aprovecho para exponer un juego que tenía medio olvidado porque no le he visto coin-op, pero que definitivamente tiene todavía adeptos. Recuerdan un juego en que un muchachito debía empujar cajas de un lugar a otro dentro de un laberinto? Sí, acertaron! Estoy hablando ni más ni menos que de SOKOBAN.
SOKOBAN lo traducen al inglés como "warehouse keeper", algo así como "encargado de almacén", otros que he leído dicen que es "empujador" [SI ALGUNO SABE JAPONÉS ESTARÍA BUENO EL APORTE]. Se trata de un juego creado por Hiroyuki Imabayashi en 1980 y publicado en 1982 por una compañía japonesa llamada Thinking Rabbit para varios sistemas [ no estoy familiarizado con ellos, pueden ver la tabla cronológica en la página oficial http://www.sokoban.jp/ , aunque está en japonés]. Posteriormente salió de Spectrum Holobyte la versión PC [tengo una discrepancia de las fechas, por un lado 1984 y por otro 1988, creo que la correcta es la primera], Commodore 64, MSX y Apple II.
El objetivo del juego era llevar unas cajas de un punto origen a cierto destino dentro de un laberinto. Sólo se puede empujar las cajas desde atrás, una a la vez y no se puede saltar sobre las cajas. Parece tonto pero se vuelve bien complicado, y la cantidad de movimientos necesarios puede ser enorme.
El juego resulta interesante en tema Inteligencia Artificial por su planteo, aplicable a la robótica. La complejidad está dada por la gigantesca cantidad de movimientos posibles, comparable al ajedrez, por lo que el árbol de soluciones como que se va al carajo.
Aunque con ciertos algoritmos heurísticos se puede recortar caminos redundantes o inútiles, o reconocer patrones, lo que quita bastante laburo de cálculo. Por esto, existen autómatas capaces de resolver algunos niveles [no todos, algunos son demasiado complejos].
Sigue habiendo montones de versiones repartidas por ahí, muchas con variantes, como trampas, más niveles [el original consiste de 50 niveles], varios hombrecitos, objetivos alternativos, etc.

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PRINCE OF PERSIA 3D - Sin pena ni gloria

Hoy les traigo el cierre de la primera saga de PRINCE OF PERSIA, con la que vendría a ser su oveja negra: PRINCE OF PERSIA 3D.
6 años de desarrollo llevó para lograr un resultado mediocre. Desarrollo de Red Orb y lanzado por Learning Company en 1999 para PC y Saturn, el juego resulta una suerte de conversión 3D

El control del personaje causó un bajón importante
en la jugabilidad impidiéndole a este juego
volverse un clásico

de las aventuras del príncipe. El problema fue que falló en dos cosas cruciales para un juego de esta clase: el manejo de las cámaras y los controles. Supongo que no hicieron un estudio lo suficientemente profundo sobre el tema. El manejo de las cámaras [tomb raider style y de lado para los combates] no ayudaba a la acción e incluso en muchos casos la complicaba bastante. Y los controles no eran intuitivos, ni rápidos, además de a veces no responder a más de un comando a la vez, con lo que un simple salto con carrera podía convertirse en un suplicio [imagínense si tenías que quedar colgado de un saliente después del salto]. Ya entonces había juegos como Mario 64 [1996], aunque de consola, con un gran trabajo en ambos aspectos, con lo cual la época no era gran excusa...ok, ok, el desarrollo empezó 3 años antes, pero bueh...
Pues sí, dos elementos clave como esos arruinaron un juego que podría haberse destacado pues sus escenarios, por decir algo, tenían diseños y calidad bastante aceptables para entonces.
Más adelante seguiremos con la nueva saga de PRINCE OF PERSIA, encabezada por Sands of Time. De hecho, ahora estoy en medio del tercer juego [que no está nada fácil]...

Favoritos - PRINCE OF PERSIA 2

Bueno, retomamos esta saga nuevamente. Si bien, no es un juego original, no deja de ser un juego que me ha encantado. Por qué PRINCE OF PERSIA 2 no es original? Simplemente porque creo

Shadow and the Flame podría considerarse
más bien un Prince of Persia mejorado

que es un PRINCE OF PERSIA mejorado. Ya que la esencia y la mecánica del juego es la misma, aunque con algunos ingredientes extra. Pero el resultado quedó muy bueno.
Nuevamente es Broderbund quien lanza esta versión para PC en 1994. Titus hizo también una para SNES en 1996 pero a diferencia de lo que pasó con PRINCE OF PERSIA [la versión de SNES fue de Konami], el resultado ha quedado inferior al de PC.
La historia? Luego de rescatar a la princesa el príncipe se casó con ella y vivieron felices... por 11 días [me encanta esa frase]. El visir Jaffar se hace pasar por el príncipe con magia, lo convierte en un mendigo [la princesa no lo reconoce] y trata de encarcelarlo, con lo que el príncipe es forzado a rajar en un barco que termina en una isla desierta.

El juego está lleno de nuevas trampas y enemigos

Los niveles están mucho más elaborados visualmente [especialmente el comienzo del juego] y más extensos, idem con la música. El juego trae nuevas trampas, más enemigos en número y clase, y mucho más cargado de combates que su predecesor. Por suerte ahora se puede salvar la partida libremente pues algunas escenas pueden ser bastante largas y complicadas, y nuevamente corremos contra el tiempo.
El final es interesante porque requiere cierta maña para saber cómo terminarlo así que me tardé un tiempo en descubrirlo.

Clásicos - PRINCE OF PERSIA

Esta vez nos toca el comienzo de una de esas sagas que no se puede dejar pasar en la historia de los videojuegos. A la fecha, sus secuelas mantienen su éxito vigente de la mano de las nuevas consolas. Sí, el PRINCE OF PERSIA sigue entre nosotros!
Hoy sólo nos dedicaremos al juego original. Como casi todos sabrán, la historia del juego es simple: El sultán de Persia está de viaje, el vizir mete en las mazmorras al príncipe [o sea, nosotros], se queda con el trono, le exige a la princesa casarse con él o morir y le da 60 minutos para decidir, y ese es el tiempo que tenemos para escapar y salvarla.

La versión Macintosh es técnicamente superior a la de PC

El juego fue publicado por Broderbund y desarrollado por Jordan Mechner inicialmente para Apple II en 1989. Luego se esparció entre las computadoras vigentes, como PC, Atari ST, Amiga, e incluso Spectrum. En 1992, con el crecimiento de las consolas, apareció para GameBoy, NES, Master System, SNES [publicada por KONAMI, esta última destaca técnicamente y agrega y aumenta sus niveles] y Macintosh [con unas visuales mejoradas realmente muy bonitas]. En 1993 también se lanzó en MEGA-CD y Turbo Duo [en CDROM], incluyendo escenas animadas. No sé la versión de Turbo Duo, pero la versión de MEGA-CD, creo que podría haber sido mejor, en todo, me quedo con la de SNES o Macintosh. Hasta versiones para celulares han salido [para PDAs??? no he visto aunque imagino que sí]

La técnica de rotoscoping le dio al personaje
una gran calidad de animación

El juego destacó por calidad de animación, muy lograda para los juegos de computadoras que corrían en la época y un extremadamente simple y buen control del personaje disparaban la jugabilidad a lo alto. Además, sus pseudo puzzles llenos de trampas que ponían a prueba nuestras habilidades de control a lo largo de todos sus niveles causaban gran adicción [bah, al menos en mí]. Afortunadamente, al menos para los users de PCs, había un cheat code para poder disfrutar sin prisa los niveles y para la versión 1.0 era correrlo como PRINCE megahit [seguramente habría algún trainer para AMIGA también]. Existe una versión 1.3 donde este cheat se corría como PRINCE improved.

La versión de SNES también se destaca,
además de incluir más niveles

En el proceso de desarrollo, para la animación lo que hizo Mechner fue básicamente grabar a su hermanito con ropas blancas haciendo los movimientos necesarios y con ello trazó los cuadros de animación [el proceso más o menos similar fue bastante usado, con largometrajes animados como Lord of the Rings(1978) y videos como Take On Me de A-ha, y hasta las primeras Star Wars en las espadas láser, por poner ejemplos]. Esta técnica se llamó rotoscoping y se ha usado en otros juegos grosos como Another World y Flashback. El sistema de combate con espadas también era algo inusual en esos días.
Un detalle que me encanta, el nivel donde quedás encerrado sin aparente salida posible y viene la ratita y te abre la puerta.
Por ahora lo dejamos acá, pronto veremos más de esta saga, así no se me aburren :-)

DRAGON'S LAIR - BE A CARTOON HERO!!

La verdad que vi este juego por primera vez unos años después de su salida y quedé impresionado porque nunca había visto algo parecido. Imagínense, con juegos donde no éramos más que un [más o menos] simple sprite en la pantalla, pasar a protagonizar un dibujo animado con calidad Disney de esa época es toda una diferencia... pues esto es lo que permitía DRAGON'S LAIR, el título de hoy.
En el juego eres Dirk "the daring" [el atrevido] y debes rescatar a la princesa Daphne secuestrada por el dragón Singe. Así de simple.
Obra de la empresa Cinematronics, DRAGON'S LAIR tuvo su lanzamiento en 1983 y fue la primer película animada interactiva creada usando tecnología Laserdisc. La mecánica era simple, debías presionar la acción correcta en el momento correcto para seguir avanzando en la aventura.
Definitivamente fue el juego más exitoso lanzado para este medio. Pese a ello, fue bastante criticado por su bajo nivel de interactividad [el juego se apoyaba en la calidad de los videos como la película Tomb Raider en Angelina Jolie; no me malentiendan, la peli me gustó]. Lo irónico de su éxito fue que el hardware no se bancaba esta popularidad: fue tan abusado que se estropeaba con mucha más rapidez el hardware que usaban los juegos convencionales.
El player de laserdisc que usaba el juego [inicialmente de PIONEER] a pesar de su buena calidad, resultaba frágil para este uso, debido a la cantidad de operaciones de búsqueda de las secuencias animadas [si tiene una idea de cómo funcionan los CD players entenderán a qué me refiero, pues no tienen como operación principal la busqueda de datos] más los tiempos de operación tan prolongados.
Se invirtió bastante tiempo y dinero en el desarrollo [para la época creo que 7 meses de laburo no eran poca cosa y un millón verde tampoco, ahora 20 años después se gastan fortunas en desarrollo de juegos] y así y todo hizo falta arreglárselas para mantenerse en el presupuesto. Para diseñar a Daphne se las arreglaron con fotos de Playboy y para las voces se usaron las de los propios animadores, por citar algunos ejemplos.
El juego fue portado a Amiga, PC y Macintosh, y también para consolas como Gameboy, NES y SNES, aunque en estas últimas de la esencia del juego solo quedó la trama [se adaptaron como juegos de plataformas]. También se portó a computadoras de 8 bits con un estilo plataformero con elementos de puzzle.
También tuvo secuelas, algunas con el mismo sistema, DL2 TimeWarp y DL3 Curse of Mordread [esta última creo que no salió para arcades] como también juegos como Dragon's Lair 3D para PC, XBOX, Gamecube y PS2, más de plataformas pero manteniendo la estética cartoon [a mi me gustó cómo se ve].
Existe actualmente un emulador llamado Daphne, que teniendo los roms y videos del juego original permite jugarlo, y lo mismo con otros juegos del sistema, tales como DL2 TimeWarp y Space Ace 1 y 2.

TEMPEST - VECTORICEMOS, VECTORICEMOS

En anterior entrega les mostré un juego poco conocido que introdujo la imagen con polígonos sólidos en los videojuegos... Esta vez rebobinamos un poco más para ver un juego que sí resultó más conocido y que introdujo el concepto previo.
El juego en cuestión se llama TEMPEST. Vio la luz en 1980 de la mano de ATARI [se dan cuenta qué influyente en innovación que fue esta empresa en ese período??], y peca de ser el primer juego con sistema de gráficos vectoriales a colores, dándole al mismo una linda y colorinche apariencia [a modo de comentario, el sistema gráfico de I,ROBOT no era vectorial, era por rastering].
El estilo de juego era el de un shoot'em up, con una perspectiva cuasi 3D, pero fijada por el dibujado del entorno, que era como tubos [algunos abiertos] de distintas formas hechos con segmentos [si no se entiende miren las fotos, una imagen vale más que mil palabras], dando una sensación de profundidad. El objetivo es ir atravesando varios de estos túneles destruyendo enemigos que se nos vienen encima, para así avanzar al siguiente.
Se ha portado el juego para AtariST y también se hicieron prototipos para Atari 2600 y 5200. También se portó para PC como parte del pack Microsoft Return of Arcade para Windows y Atari Anthology para XBOX y PS2. Secuelas también tiene, una de ellas es Tempest 2000, para Atari JAGUAR, Sega Saturn, PC [DOS], Macintosh y PSOne; la otra es Tempest 3000 para el sistema Nuon para DVD players [nunca había oído hablar de este sistema, según entendí agrega features a ciertos DVD players].

I ROBOT - LO QUE EL TIEMPO SE LLEVO

Navegando un poco me encontré con un juego que no sé si llegó a estar en algún sitio arcade de acá, pero que tiene importancia en la historia de los videojuegos. Así que no se sorprendan si no oyeron hablar de él.
Su nombre es I, ROBOT, es un juego de la company ATARI, lanzado en 1983. No, no busquen la relación con Asimov, porque no la hay... Eres un robot que lucha contra "Big Brother" [da para el gaste, no?], recorriendo varios terrenos con obstáculos, para destruir su Ojito Malito.
Resulta ser el primer arcade que implementó gráficos 3D con polígonos sólidos [recuerdan el Asteroids, donde todo se veía como si fuera hecho con alambre pero además era sólo en un plano? si no, vuelvan unas páginas de mi posada para atrás]. Qué más? junto a esta feature vino la de poder controlar la vista de la cámara [que en los juegos de ahora es cosa de todos los días].
El juego incluía dos modalidades de juego, una era la arcade shooter donde se manipulaba al robot, y la otra, llamada Doodle City, te permitía armar tus propios dibujos con los objetos que se veían en el juego, por un lapso de tiempo [si extrapoláramos la idea, llegamos a los editores de niveles de juegos como Doom o Duke Nukem, no?].
Curiosamente el proyecto original era realizar un juego de carreras usando polígonos, que al principio se intentó con las engines de gráficos vectoriales, pero sin buenos resultados [y terminaron usándose en juegos como Star Wars]. Hasta ese año, el problema era que la memoria requerida era muy costosa para usar tecno de rastering. Como el hardware usado en esta ocasión no era suficiente para lo que necesitaban, terminaron haciendo este juego [medio como si fuese un proyecto de descarte]. ATARI consiguió lo que necesitaba para el proyecto inicial en 1988, al lanzar Hard Drivin'.
Aparentemente, 'I, ROBOT' no tuvo una buena aceptación, supongo que la gente ese año no estaba preparada para un juego de este tipo, cuando todos estaban acostumbrados a Pac-Man, Donkey Kong y esas cosas... más si en esta época la industria no atravesaba su mejor momento, y un cambio tan radical en el producto era bastante arriesgado. ATARI produjo menos de 1500 unidades de este sistema [los rumores oscilan entre 1000 y 1500, pero en USA sólo se vendieron 500, y el resto fue a parar a Japón]. Parece de esos juegos que pudieron haber sido grosos, pero por ciertas razones pasaron sin pena ni gloria... una lástima...
Lamentablemente no pude probarlo para ver qué onda, en el MAME se me muere de una... me gustaría verlo en acción... a uds. no? [ no contesten... -_- ]

Clásicos - OUT RUN

Continuamos con la línea de carreras, otro sucesor de un clásico que también se ha vuelto un clásico, pues dudo que pocos lo desconozcan. Si conocen el Pole Position, y además les gustó, definitivamente han jugado OUT RUN.
El juego fue lanzado por SEGA en 1986 [y desarrollo de SEGA también], y creo que no hace falta decir que la rompió. Básicamente, el objetivo es llevar una Ferrari Testarossa, con rubia incluída, por diversos caminos desde Coconut Beach hasta otra ubicación. De hecho, estaba bueno que el juego te deje elegir en varios puntos con bifurcación por dónde continuar, dandole variedad al juego y distinos niveles de dificultad. Lógicamente, existe un límite de tiempo para cubrir cada tramo que se recarga luego de cada checkpoint.
El juego resultaba alucinante debido primero que nada a la sensación de alta velocidad que lograba, más, que no sé si todas o algunas cabinas tenían efectos de vibración que acompañaban la dinámica del juego, sus coloridos gráficos y fluida animación, una genial banda sonora [podías elegir entre tres tracks para escuchar al comenzar la picada] compuesta por Hiroshi Miyauchi [compositor también en otros juegos de SEGA]. En mi caso, mi pista favorita es "Magical Sound Shower".
Por supuesto, el juego fue portado a montón de sistemas, desde Sega Megadrive hasta PC y Commodore AMIGA, pasando por GameGear, Commodore 64, Spectrum, PSP, Saturn y PS2 [en el compilado SEGA Ages], y varias más. Una pena que al ser de SEGA no haya pasado por los sistemas de NINTENDO [en fines de 80 y los 90 competían a muerte en el mercado de 8 y 16 bits].
Incluso está escondido el juego en OUTRUN 2 para XBOX pero a diferencia del original el juego dibujaba a 30Frames/sec [contra los 60 del original], que si bien no deja de ser lo suyo, le quita un poco de fluidez a la vertiginosidad del juego.
Algo curioso...revolviendo por imágenes, me llevé una sorpresa, encontré un jueguito tipo game & watch de OUTRUN así que no pude resistirme a poner la foto :))) ...
Volviendo al tema de la música, han sacado incluso un compilado con las pistas originales del juego, más unos rearrangements que están muy buenos también.
Y para el que le interese, algunos detalles técnicos interesantes. El hardware usado para el juego corresponde al llamado System 16 [para referencia, GOLDEN AXE usa, creo exactamente, el mismo hardware]. El juego hacía gala de una gran sensación de profundidad, sin embargo no usaba hardware de procesamiento 3D, es decir, cero polígonos, todo sprites, pero disponía de potentes rutinas de escalado de sprites para lograr su objetivo.

Clásicos - POLE POSITION

Volvemos unos años [bastante para la historia jueguística] para saltar a otro hito... Esta vez, se trata de los juegos de carreras en general, de uno de los precursores del género...que quién? Nada más y nada menos que POLE POSITION.
El juego fue desarrollado por la mano de NAMCO y publicado por Atari en 1982 [para ponerlos en fecha, unos dos años después que PACMAN, también de NAMCO]. De qué se trata? Pues simplemente de un juego de Fórmula 1. Y qué lo hizo tan especial entonces, por qué tuvo un éxito tan groso? Pues fue uno de los primeros [el primero de NAMCO, creo] juegos de coches en usar la perspectiva, castellanizando, con vista desde atrás del auto ["rear-view racer" para los exquisitos]. El punto es que lo hizo muy bien, llevando el gameplay al demonio, pues el resultado era bastante realista.
Hubo un juego anterior en usar este tipo de vista en 1976, el Night Driver de ATARI [cada vez que leo del tema no deja de sorprenderme cómo se repiten las empresas en esta época], aunque según el port variaba la vista entre primera y tercera persona [o dentro y fuera del auto]. También era bueno y tuvo su cuota de éxito, pero vean la diferencia [ok, pasaron varios años, pero bueno...]
Muchos de los juegos que siguieron [tanto de Fórmula 1 como de picadas] se han basado en este diseño, ya que si bien la tecnología ha mejorado, haciéndolos más detallados, la esencia se mantiene [de hecho, pronto veremos pasar uno por aquí].
De más está decir que el juego fue portado a casi cualquier sistema existente en la época, y siguen saliendo compilados como NAMCO MUSEUM, que incluyen otros clásicos como GALAGA, PACMAN o DIGDUG junto con este. Y qué hay de las secuelas? pues tuvo POLE POSITION II, con nuevas pistas, y un supuesto sucesor de este último [ninguno oficial], que algunos opinan que es un juego llamado TX-1 de ATARI, muy raro en América, y otros, FINAL LAP de NAMCO, que permitía hasta 8 jugadores simultáneos y tenía mejoras gráficas [yo me inclinaría por este último dado que es desarrollado por NAMCO, aunque no sé como se mantuvo el tema licencias]

Clásicos - STREET OF RAGE [BARE KNUCKLE]

Siguiendo [ya que estamos] la línea de los beat'em up, tenemos otro juego, esta vez de la mano de SEGA. Se trata de la saga de STREETS OF RAGE, o BARE KNUCKLES en su versión japonesa. Fue lanzado en 1991, cuando la SNES de Nintendo iba ingresando al mercado de los 16 bits, con lo cual SEGA necesitaba juegos para su MegaDrive que compitieran con los de la

Las pistas sonoras de Yuso Koshiro
destacan en toda la saga

primera. En este caso su rival era la versión de Final Fight de CAPCOM, de ahí que haya grandes similitudes entre ambos juegos: 3 personajes para elegir con distinto balance de habilidades, varios movimientos, incluyendo uno especial [en el primer juego, la policía de apoyo, pues los personajes eran policías] y muchos tortazos para repartir.
Técnicamente, destaca sus pistas sonoras de la mano de Yuso Koshiro, un popular compositor de música para juegos, especialmente en esa época [en un principio creo que sólo componía música para juegos de Sega, pero luego hizo lo mismo para SNES en juegos como Super Adventure Island, hablando de esa época]. Otro punto interesante es que se puede lograr un final alternativo en el modo de dos jugadores.

Streets of Rage 2

Un año después se lanzó la secuela STREETS OF RAGE 2, muy similar en gameplay al original, pero como una versión refinada de este, y con un gran éxito en ventas [y con razón]. Era técnicamente bastante superior, con una muy buena pista sonora de nuevo realizada principalmente por Yuzo Koshiro. Se mantuvieron los personaes Axel y Blaze de la primera parte [en la historia Adam Hunter ha desaparecido] y se agregaron a la lista Max, un musculoso fuerte y lento, y Sammy 'Skate' Hunter, el hermano menor de Adam, cuyo sobrenombre se debe a que siempre está sobre rollers. Los personajes se volvieron más detallados, más personalizados y con más movimientos. Cuando se portó a USA y Europa, el nombre del personaje Sammy pasó a Eddie [aunque su nick se mantuvo], posiblemente porque Sammy era el nombre de la empresa en USA que publicó DJ Boy, otro juego del estilo.
Ambos juegos se llevaron también a Master System y la portátil Game Gear de SEGA, aunque teniendo en cuenta sus limitaciones técnicas [lo cual incluyó que en Bare Knuckle 2 quitaran a Max del juego]

Streets of Rage 3

En 1994 se lanzó STREETS OF RAGE 3, el último [hasta la fecha] juego de la saga. El juego ofrecía varios finales posibles, niveles más largos y detallados, un gameplay más rápido [en el 2 solo Sammy podía picar, en el 3 todos tienen esa habilidad, además que ahora pueden rodar para esquivar ataques], y la posibilidad de jugar con algunos jefes de nivel una vez derrotados. En esta ocasión Max es reemplazado por Zan, un cyborg.
El juego tiene mayor dificultad que los anteriores [incluso aumentó de la versión Japonesa a la de USA], y aunque su pista sonora la vuelve a hacer Yuso Koshiro, es de un estilo bastante distinto, menos melódico o dance que el anterior [personalmente, me gustó más la musica del segundo juego, pero seguro hay gente a la que le ha gustado].
También, la censura de la pulcritud occidental vuelve a hacer acto de presencia. Hicieron varios cambios al portar el juego a Europa y USA, como retirar al jefe de nivel Ash, aparentemente por loca [aunque con un GAME GENIE, un dispositivo para cheatear, se puede habilitar], cambios en los colores de la ropa de los personajes, por otros "colores más unisex" por ponerlo de alguna forma, y hasta alteraciones en el contenido de la historia, como la omisión de la sustancia explosiva involucrada en la trama y el cambio de un general militar desaparecido por un jefe de policía, y así varios más... Hasta editaron a Mr. X fumando un cigarro en el segundo juego [qué estupidez!!!]
Hubo una tentativa para lanzar STREETS OF RAGE 4 para Sega Dreamcast, pero no llegó a concretarse más allá de una etapa demo, supuestamente culpa del entonces nuevo gerenciamiento de Sega of America, que desconocía el éxito alcanzado por esta saga. Lo mismo ocurrió con la Sega Saturn, pues se iba a usar como medio el juego Fighting Force para llevar el juego a esta consola.

FINAL FIGHT - Censurando huevadas

Este juego pensaba dejarlo para luego por cronología, pero leyendo algunas cosas que me llamaron la atención decidí ponerlo ahora. Me refiero a un beat'em up que se volvió un clásico [para mí casi tanto como Double Dragon], el FINAL FIGHT.
Se trata de un juego de CAPCOM, lanzado en arcades en 1989. Qué lo hizo un clásico? Sus sprites, bastante grandes para la época, su alta calidad gráfica, su fluida animación, su alta facilidad de control y jugabilidad, volviéndolo apto tanto para principiantes como expertos en este tipo de juegos.

Podemos escoger entre Guy, Cody y Haggar,
con diferentes habilidades

Usaba la selección de personajes basados en balance de fuerza y velocidad, lo cual era muy poco usual en esa época [GOLDEN AXE, por ejemplo, usaba un balance más bien de alcance cuerpo a cuerpo y poder mágico]. Podías elegir a Haggar, el alcalde de Metro City [la ciudad donde transcurre la historia] y experto en wrestling, lento pero muy fuerte; Cody, el novio de la hija de Haggar, balanceado en fuerza y velocidad, y experto en el uso de cuchillos; y Guy, un ninja amigo de Cody, muy rápido pero de menor capacidad ofensiva.
Lo interesante fue lo que ocurrió con sus conversiones a sistemas caseros y arcade en sus versiones occidentales. Se ve que se sintieron medio tocados en su santa pulcritud porque censuraron unos cuantos detalles, según la versión.
En la intro del arcade japonés, Jessica [la hija de Haggar secuestrada], aparece en corpiño en la TV de Haggar; en las version non-Jap quitaron la escena. En la versión de SegaCD [non-Jap] y SNES la muestran vestida.

La versión para SNES en USA sufrió bastante censura

Esta es una buena, en la versión SNES [USA, aclaro, aunque en Japón se llame Super Famicom] los dos personajes "femeninos" Roxy y Poison fueron reemplazados por versiones masculinas. Parece que en Capcom USA objetaron poner mujeres pandilleras al hacer la revisión de contenido. Pero lo divertido de todo esto [y que acabo de enterarme] fue que uno de los diseñadores del juego indicó que NO hay enemigos femeninos en el juego, porque Poison y Roxy son en realidad travestis. Lo mismo ocurrió en la reciente version para Gameboy Advance. En SegaCD, en cambio, mantuvieron los personajes pero los dibujaron "menos en pelotas" [porque se les veían las tetas, vean las img].
Otra, para las versiones de SNES y SegaCD [non Jap] cambiaron algunas expresiones y nombres, que supongo les parecerían ofensivos para su mercado [vieron que allá en USA la mayoría son medio fanáticos católicos]. Resultado de esto, Sodom, el jefe de la fase 2, cambió su nombre a Katana [imaginen por qué lo cambiaron]; lo mismo con Damnd, de la fase 1, convertido en Thrasher. Y algo más, en la fase de bonus, al destruir el auto, cambiaron "Oh, my God!" por "Oh, my car!" [o sea, una boludez]. Y así algunas más...
Bueno, volviendo a los asuntos técnicos, qué tal fueron las conversiones? Empezando por SNES, los gráficos y sonidos eran bastante fieles, pero se quitaron algunas características importantes, como la posibilidad de jugar de a dos, la no inclusión de Guy [a esto se respondió con Final Fight Guy, una nueva versión donde se reemplaza a Cody por Guy, y agregan algunos detalles] y el nivel 4, el área industrial [donde aparece el jefe Rolento, que luego reaparece en Street Fighter Zero]. Quedó también reducida la cantidad de enemigos en pantalla, por limitaciones técnicas, y al continuar hay que empezar el stage de nuevo. Eso, además de la ya mencionada censura, todo para que lo disfruten los chicos sin...pervertirlos? [o no ofender a los padres, en realidad...].
Final Fight CD, la versión de SegaCD, desarrollada por SEGA bajo licencia de CAPCOM, cubrió unos cuantos aspectos quitados de la versión de SNES y gracias a la tecnología del CD, incluyó una mejorada banda sonora [personalmente, el resultado me gustó bastante].
En el caso de Gameboy Advance, en Final Fight One, tomaron como base la versión de SNES pero incluyendo muchos elementos que fueron quitados en dicha versión, como dos jugadores simultáneos, los tres personajes, el cuarto nivel, además de algunos detalles nuevos [aunque la censura sigue ahí...].

La versión para NES es muy
entretenida pese a no poder jugar
dos personas a la vez

Mighty Final Fight fue una versión para NES 8 bits, que considero muy entretenida, con gráficas medio al estilo SD [cabezones y caricaturizados], aunque sólo un jugador podía participar. Hay también versiones de US Gold para Amiga, AtariST, C64 y Spectrum [probé la de Amiga y no me gustó mucho] y de CAPCOM para la compu japonesa X68000, que no he probado pero según leí es bastante fiel al original [y lo creo pues así fue con PacMania].
Los personajes del juego han quedado entremezclados en la historia de otros juegos con participación de CAPCOM, como la saga Street Fighter...de hecho, inicialmente el juego sería la continuación de Street Fighter [más adelante apareció Street Fighter II, pero luego los veremos]...

Pueden ver más data del juego en la Wikipedia, http://en.wikipedia.org/wiki/Final_Fight ...