26 de enero de 2007

Clásicos - GHOST'N GOBLINS - Parte II

Bueno, continuamos con GHOSTS'N GOBLINS. Quedamos en comentar qué otros juegos salieron en la serie. No hubo novedades en cuando al sistema de juego, prácticamente la mecánica es la

La armadura dorada permite usar poderes especiales

misma en todos los juegos, pero le han ido agregando detalle y mayor calidad, más que nada.
El primero de ellos fue lanzado en 1988 y es GHOULS'N GHOSTS [Dai Makaimura, su nombre en Japón]. En este juego mantuvieron la mecánica con algunas habilidades extra para Arthur. Ahora puede disparar las armas hacia arriba para facilitar el ataque a demonios aéreos. Además en los cofres puede encontrar nuevas armas, y una armadura dorada que le permite cargar poder para lanzar un ataque mágico especial, que dependerá de qué arma llevemos. Supongo que con esto pretendían ablandar un poquito la endiablada dificultad respecto al original... que aún así sigue siendo tremendamente alta. De hecho algo que no mencioné en el

Hay que completar el juego dos veces para terminarlo

artículo anterior es que hay que recorrer todos los niveles menos el último DOS VECES para ver el final verdadero. Y para variar, en esta secuela hay que llegar la segunda vez llevando el arma Psycho Cannon, ya que Lucifer [quien raptó a la princesa esta vez] sólo es vulnerable a esta arma.
En el aspecto técnico han mejorado tanto la parte gráfica [gracias al hardware CPS-1, el mismo usado en juegos como Final Fight y Street Fighter 2] como el aspecto sonoro.

Ports caseros? varios: Amiga, C64, Sega Genesis, Master System, etc. No puedo hacer comentarios, pues no he tenido ocasión de probarlos [imagino que la versión de Amiga debería ser bastante buena, sobre todo en el aspecto sonoro, pero no lo sé...]

Unos años después [1991 para ser más precisos] apareció la secuela [resulta algo confuso determinar si se trata de una secuela o un port por las similitudes, además este no salió en arcades] de GHOULS'N GHOSTS. Pero inicialmente se lanzó sólo para SuperNES, el caballo de

No es claro si la versión de SNES es un port o una secuela

batalla de Nintendo ese año. Y cómo lo llamaron? Nada más obvio: SUPER GHOULS'N GHOSTS [Cho Makaimura en Japón]. El juego es muuuy similar en el aspecto gráfico y sonoro a GHOULS'N GHOSTS, pero cambian un poco los niveles y también el enemigo a enfrentar [un demonio gigante llamado Sardius]. También mantiene otras características como la armadura de oro que nos permite cargar poder y lanzar un ataque mágico [aunque también han agregado otra armadura que mejora el poder de las armas]. Agregaron además un doble salto para Arthur que no creo que dejen de usar en todo el juego, lo necesitarán. Y para no faltar a la costumbre CAPCOM decidió que deberíamos recorrer DOS VECES este juego también para derrotar a Sardius.
Este juego fue portado bastante tiempo después a otros sistemas, como Playstation, Saturn, Gameboy Advance, PS2 y XBOX. Pero excepto en el Gameboy Advance, todos los demás son parte de compilados de clásicos de CAPCOM [que incluyen los juegos anteriores].
Sepan que este juego tampoco se salvó de las políticas patéticas de censura de Nintendo USA, y lo que en la versión nipona eran cruces de iglesia, se convirtieron en cruces de la vida [con la cabecera en forma de círculo]... QUE NECESIDAD!! QUE NECESIDAD!!

Vean en las fotos: izquierda - Japón | derecha - USA










Finalmente en el 2006 apareció un nuevo juego exclusivo para PSP [por ahora], la portable de Sony, que responde al nombre de ULTIMATE GHOSTS'N GOBLINS [Goku Makaimura]. Esta

Ultimate Ghosts'n Goblins mantiene
la esencia del juego original

nueva versión mantiene la esencia del juego, pero le agrega muchos items, armas, armaduras, magias y enemigos también. El argumento no ha cambiado, aunque dada la cantidad de objetos que es posible encontrar, se ha roto un poco la linealidad del juego [y se puede grabar la partida!! bueno en Super GNG de Gameboy Advance también te dejan, SNES no, pero los otros ports no sé] por medio de un item que puede llevarnos a ciertos niveles. Y algunos de esos items afectan al final que veremos del juego, si es que nos dejan verlo, porque pueden patearnos al principio como los juegos anteriores según lo que consigamos [o mejor dicho, lo que NO consigamos].

A pesar del cambio de estética se decidió mantener
el estilo side-scrolling del juego

Técnicamente CAPCOM no parece haber descuidado el juego, tanto en el aspecto gráfico como el sonoro. Si bien han migrado la estética a gráficas 3D, creo que han hecho bien en mantener el estilo side-scrolling del juego [si hubiesen tratado de hacer un mundo 3D algunos fanáticos [si es que los tiene] se hubieran escandalizado].
Por cierto, este juego al principio pensaban llamarlo Extreme Ghouls'n Ghosts, pero se ve que cambiaron de idea... supongo que lo querrían asociar más al original, como otra secuela alternativa... pero eso son disquisiciones mías nomás...

24 de enero de 2007

Clásicos - GHOST'N GOBLINS

Lucharemos con todo tipo de monstruos
que nos acecharán sin descanso

Volvemos en el tiempo para analizar otro clásico de plataformas. Recuerdan un juego donde salíamos a un cementerio lleno de zombies vestidos con armadura de caballero? Pues ese juego nos toca: GHOST'N GOBLINS [ o MAKAIMURA en Japón, algo así como "villa demoníaca", creo... necesito un amigo que sepa japonés...]
Creado en 1985 por CAPCOM, en él encarnamos al caballero Arthur, cuyo objetivo es rescatar a su amada, la princesa Prin Prin de las manos del Rey Goblin.
Para ello, deberá atravezar 6 niveles infestados de monstruos de todo tipo, que nos acecharán sin descanso.




El juego es extremadamente difícil

Estos niveles eran de plataformas del tipo free-scrolling [la pantalla puede desplazarse en cualquier dirección durante el juego al recorrerla]. El juego contaba con buenas gráficas y más de uno recordará alguna de sus melodías.
Sin embargo pecaba de lo que podría ser un problema: una bruta dificultad. El juego [yo nunca me puse a terminarlo, si bien lo jugué un poco] entiendo que es BASTANTE DIFICIL. Los enemigos no paran de aparecer de todos lados sin descanso, y no es tan simple acostumbrarse a la movilidad de Arthur. Y no disponemos de grandes defensas tampoco. Al menor impacto, nuestra armadura se esfuma, dejándonos en paños menores.

Arthur en paños menores!

Afortunadamente podemos encontrar algún que otro refuerzo para nuestra armadura a lo largo del camino, pero lo dicho, son bastante escasos.
Así y todo tuvo su popularidad y fue portado a varios sistemas, desde PC y Amiga hasta handhelds como Gameboy Color y WonderSwan, pasando por la NES y Commodore 64, entre otras.
Secuelas? Tiene algunas, pero eso es letra para otro capítulo...
Pronto, más acción plataformera...

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17 de enero de 2007

Clásicos - SUPER STREET FIGHTER 2


Akuma!

Bueno, continuando con la saga Street Fighter, vimos que SF2 dejó su sello en el género de los fighting games.
Pero la saga no terminó allí. Luego de SF2 Turbo apareció una nueva extensión del juego en 1993 llamada SUPER STREET FIGHTER 2 - The new challengers, con algunos cambios más notables.
La más importante fue la inclusión de cuatro nuevos

La intro del juego fue renovada

personajes: Cammy, una luchadora inglesa y la segunda mujer en el juego; Dee Jay, un DJ jamaiquino con técnicas de kickboxing; Fei Long, la versión SF de Bruce Lee, pues también es actor y físicamente similar; y T. Hawk, un indígena mexicano [aunque con un aspecto que recuerda más a un nativo norteamericano] de gran tamaño con técnicas similares a Zangief, pero un poco más ágil.

El juego ha cambiado un poco
la estética respecto a su predecesor

Novedades técnicas? varias. Los escenarios ya existentes fueron retocados, así como los elementos de la interfase del juego, incluyendo un contador de golpes en combo, con puntos extras. También cambió la pantalla de presentación por una mejor animada con Ryu preparando un Ha-dou-ken. También se han agregado movimientos y mejorado otros, así como las animaciones de los personajes, incluyendo una gran paleta de colores (ocho, para su uso en la versión Tournament Battle, donde ocho

En la versión Turbo podremos
realizar SUPER COMBOS cuando
la barra de energía esté llena

jugadores pueden participar en un torneo) para elegir para nuestro personaje. Ryu y Ken fueron más diferenciados en sus estilos de pelea, dotando sus ataques de características propias, además de que se ajustó el balance de skills de los personajes.
Todas estas mejoras gráficas supongo que fueron posibles gracias al nuevo hardware utilizado para este juego, llamado CPS-2 [Capcom Play System 2]. Hasta SF2 Turbo se utilizaba el sistema CPS-1.

Se han agregado cuatro nuevos luchadores para elegir

Pero el cambio más perceptible se aprecia en el sonido. Se empezó a utilizar el sistema Capcom QSound de sonido envolvente [aunque se implementó también en Stereo], y todos los sonidos, pistas y voces fueron mejorados.
En 1994 aparece una versión mejorada de este juego, llamada SUPER STREET FIGHTER 2 TURBO [X GRAND MASTER CHALLENGE, en Japón]. Incluía mayor velocidad y dificultad, así como nuevas mejoras estéticas y nuevos movimientos en algunos luchadores. Pero las dos características más notorias fueron la aparición de un nuevo personaje secreto llamado Akuma [o Gouki en Japón], y la posibilidad de realizar movimientos especiales de gran daño llamados Super Combos, lo cual se continuó usando y mejorando en posteriores series del juego.

Las habilidades de los personajes han sido mejoradas

Según leí por ahí, SSF2 fue prematuramente lanzado debido a la aparición de un fuerte competidor, Mortal Kombat 2 [saga que pronto aparecerá por estas líneas], y que en realidad la versión que pretendían publicar originalmente era la Turbo.









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9 de enero de 2007

Hitos de los videojuegos - STREET FIGHTER 2

Seguimos con más juegos de pelea como les anticipé. Habíamos hablado de STREET FIGHTER, pero uno de los que hizo escuela fue su continuación STREET FIGHTER II - THE WORLD WARRIOR. Capcom trajo este juego a los arcades en 1992, con un éxito arrollador.

Ryu arrojando su poderosa fireball a Blanka

El juego introdujo muchas novedades al género y una fantástica jugabilidad que lo volvía muy adictivo. Dispone de un surtido de 8 personajes para elegir, incluyendo una hermosa y mortífera mujer [Chun-Li, uno de mis personajes favoritos en toda la saga], algo inusual, más 4 jefes de mayor dificultad, todos con diferentes habilidades y poderes especiales. Se mantuvo a Ryu y Ken, los protagonistas del primer SF. Todos tenían una historia personal cuyo final se podía ver al acabar el juego, algo que tampoco se veía entonces.
Técnicamente el juego también se destacaba, tanto en gráficas, animación, control de gran precisión y sonido [con un buen surtido de voces, algo no tan común entonces]. El hardware usado para el arcade fue el Capcom System 1, el mismo usado para otros juegos de gran calidad, como fue FINAL FIGHT.

Ken y su Dragon Punch

Dado que surgió en el auge de las consolas de 16 bits como SEGA Genesis y SUPER NES [y en Japón también el PCEngine] se lanzaron conversiones del juego para estas consolas, para el Super NES tanto del original como su version Champion Edition y Turbo Hyper Fighting, mientras que para Genesis y PCEngine solo de estas últimas. Con el tiempo fueron apareciendo otros ports para diversas consolas y computadoras [casi todos por otras empresas], pero la versión de SuperNes se destacó por ser la primera y su gran fidelidad en todos los aspectos al arcade, si bien luego SEGA equilibró la batalla con la versión para Genesis. Aparecieron también

La versión Champion Edition Turbo
tiene una velocidad superior al original

montones de versiones piratas del juego para el Famicom 8 bits [el Street Fighter 3 para Famicom sería pirata pero era fantástico], con lo que Capcom canceló sus planes para esta versión.
Champion Edition y Turbo introdujeron mejoras al original como la posibilidad de usar a los 4 jefes antes no disponibles, algunos movimientos nuevos o mejorados, además que Ryu y Ken dejan de tener idénticas habilidades como en el original y en la versión Turbo [cómo no] también superior velocidad en el juego.
Pero las sorpresas no terminaban acá... Algo que volvió más especial al juego fue la posibilidad de combinar ataques sin dejar responder al enemigo, lo cual luego se popularizó como COMBO de ataques. Sin embargo, esto surgió como un fallo del sistema de combate del juego, que cortaba la animación del ataque anterior iniciando un ataque especial posterior. Este sistema se elaboró mejor en juegos posteriores, pero es muy loco el hecho de que haya surgido de un error del programa, no?

La versión Champion Edition
permite jugar con los jefes finales

Los que están familiarizados con el juego tal vez sabrán que los jefes sufrieron un cambio de nombres al migrarse a USA y Europa. Pues originalmente sus jefes eran M.Bison, un boxeador americano muy violento; Balrog, un veloz torero español; Sagat, un kickboxer tailandés que era el jefe final del primer STREET FIGHTER y Vega [tendré sus poderes? tiene mi apellido], un misterioso luchador con aspecto de dictador que usa artes oscuras. Peeeero, resulta que M.Bison era una parodia [en Japón] a Mike Tyson [si lo ven notarán el parecido] y se ve que en USA, eso no les gustó y rotaron nombres. Entonces Vega pasó a llamarse M.Bison [y se empezó a elucubrar qué sería la M ahora], Balrog pasó a ser Vega [lógico, un apellido español] y M.Bison pasó a ser Balrog. Imagino que no cambiaron a Sagat porque era un personaje central en la historia [y venía del juego anterior].
De este juego surgieron algunas películas. Una fue un anime que estaba bueno y la otra fue una adaptación en carne y hueso protagonizada por VANDAMME y KYLIE MINOGUE, entre otros...pero esta peli la verdad que APESTABA...una total aberración y una vergüenza para los aficionados de los videojuegos...
Seguiremos con la continuación de esta saga pronto, con Super Street Fighter II...

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El comienzo de una revolución - STREET FIGHTER

Regresamos con más videojuegos para vuestro disfrute [?!?]. Retomando la serie de juegos de lucha [no beat'em up como Double Dragon], aparece otro juego que no sobresalió tanto pese a lograr cierto éxito, pero fue el precursor de otro que sí lo hizo. Hablamos de STREET FIGHTER, el inicio de una saga que no tiene fin.
El juego vio la luz en 1987 de la mano de CAPCOM Japan. La idea, como Karate champ es participar en un torneo derrotando una serie de personajes en luchas uno a uno, a dos rounds de tres. Aquí el único personaje disponible era Ryu [si se metía otro jugador tomaba el personaje Ken, con idénticas habilidades] y debía enfrentarse a 10 fighters para ganar el torneo. El personaje disponía de algunos movimientos especiales como el hadouken [la Fireball], aunque muy difíciles de realizar dado el sistema de movimientos. Estos ataques podían destruir el balance del juego porque podían acabar con el oponente en un par de movimientos.
El juego introdujo un sistema de control en su versión inicial con mando de 8 direcciones y 2 botones que según su presión definían la fuerza de los golpes. Esto se reemplazó por 6 botones en su versión final, porque los gamers hacían torta los dos botones, sistema que se adoptó en montones de juegos posteriores, e incluso de otras empresas.
Varios personajes del juego reviven en posteriores entregas de la saga, con nuevos ataques.
El juego sólo fue portado a TurboGrafx CD y PC [DOS, por Hi-Tech Expressions], si bien más adelante aparece en packs de clásicos de CAPCOM para consolas vigentes como PS2.
El director de diseño del juego, Takashi Nishiyama, tiempo después se va de CAPCOM a SNK, dando vida a varias series de juegos de esta empresa, como Fatal Fury y Art of Fighting, con lo que se puede apreciar ciertas similitudes entre personajes como Ryu o Ken de STREET FIGHTER y Ryo Sakazaki de Art of Fighting, por ejemplo. Lo mismo pasó con el planner del juego, Finishi Hiroshi.
Otra curiosidad del juego: Ken, sufre una paradoja en su historia en la secuela STREET FIGHTER ALPHA, pues se dice que dice que no compitió en el torneo World Warrior [que comPETE a este juego] sino en el torneo de artes marciales de USA [notar que no es japonés como su compañero Ryu, sino americano y niño rico], donde derrota al entonces campeón Nash [renombrado Charlie, en la versión USA, sabrán más de él en posteriores entregas, si no conocen la saga].
Bueno, esta saga tiene para rato, así que en su momento les mostraré más de ella [no me quiero adelantar tanto, je]

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Clásicos - KARATE CHAMP


Pasamos a otro género muy común hoy en día, el de los juegos de lucha, pero tuvo sus orígenes hace más de 20 años ya. Uno de los primeros juegos de lucha conocidos fue KARATE CHAMP. Esta creación de la empresa Technos Japan, nació en 1984, y el concepto es super simple [creo no hay mucho que decir de los juegos de lucha en esto, en esencia son todos iguales]: Dos karatekas luchan, encarnamos a uno y si ganamos enfrentaremos a otro karateka más difícil y en otro escenario. Y entre torneos, fases de bonus.
La diferencia con los juegos actuales es que los luchadores no tenían una barra de energía, era más a lo karate kid, un buen golpe acertado, te da medio o un punto, y el que ganaba dos puntos, ganaba el encuentro. Además se usaban dos palancas, no varios botones como es en general ahora.
Ports? sí, en Apple II, Commodore 64 y NES, esta última por Data East USA.

Pasamos a otro género muy común hoy en día, el de los juegos de lucha, pero tuvo sus orígenes hace más de 20 años ya. Uno de los primeros juegos de lucha conocidos fue KARATE CHAMP. Esta creación de la empresa Technos Japan, nació en 1984, y el concepto es super simple [creo no hay mucho que decir de los juegos de lucha en esto, en esencia son todos iguales]: Dos karatekas luchan, encarnamos a uno y si ganamos enfrentaremos a otro karateka más difícil y en otro escenario. Y entre torneos, fases de bonus.
La diferencia con los juegos actuales es que los luchadores no tenían una barra de energía, era más a lo karate kid, un buen golpe acertado, te da medio o un punto, y el que ganaba dos puntos, ganaba el encuentro. Además se usaban dos palancas, no varios botones como es en general ahora.
Ports? sí, en Apple II, Commodore 64 y NES, esta última por Data East USA.

Prontito seguiremos un poco la línea... keep tuned

Juegos peliculeros - TRON

Bueno, juegos que han acompañado películas hubo varios. Remember Matrix? Apenas salió la peli lanzaron el juego [conclusión obvia, el juego se venía preparando al mismo tiempo que la película... estrategia de marketing, digamos... Pero este debe haber sido uno de los primeros. Recuerdan la película TRON de Disney? pues este juego fue diseñado en conjunto con la peli y salió a la calle de la mano de Bally Midway el mismo año, en 1982.
El juego consiste en 4 subjuegos a resolver para pasar al siguiente nivel de dificultad, un total de 12. Uno de ellos es la popular escena de las motos, aunque tiene una curiosidad... en la peli el personaje principal maneja la moto azul y el enemigo la amarilla, y en el juego están invertidos.
Hubo una secuela llamada Discs of Tron [1983], que consiste en la escena donde los personajes de la peli luchan con discos. Se pensaba usar como un quinto subjuego pero no terminaron la programación a tiempo y quedó afuera.
También salió Tron 2.0 el 2003, que básicamente era un first person shooter [tipo Doom], y aunque no ahondé en él me pareció que no aporta casi nada al género.
Si quieren comentar más cosas, denle masa, lo quise hacer breve, je
Saludos!!!!

Clásicos - SOKOBAN

Acorde a mi situación domiciliaria [y de mi familia] próxima, aprovecho para exponer un juego que tenía medio olvidado porque no le he visto coin-op, pero que definitivamente tiene todavía adeptos. Recuerdan un juego en que un muchachito debía empujar cajas de un lugar a otro dentro de un laberinto? Sí, acertaron! Estoy hablando ni más ni menos que de SOKOBAN.
SOKOBAN lo traducen al inglés como "warehouse keeper", algo así como "encargado de almacén", otros que he leído dicen que es "empujador" [SI ALGUNO SABE JAPONÉS ESTARÍA BUENO EL APORTE]. Se trata de un juego creado por Hiroyuki Imabayashi en 1980 y publicado en 1982 por una compañía japonesa llamada Thinking Rabbit para varios sistemas [ no estoy familiarizado con ellos, pueden ver la tabla cronológica en la página oficial http://www.sokoban.jp/ , aunque está en japonés]. Posteriormente salió de Spectrum Holobyte la versión PC [tengo una discrepancia de las fechas, por un lado 1984 y por otro 1988, creo que la correcta es la primera], Commodore 64, MSX y Apple II.
El objetivo del juego era llevar unas cajas de un punto origen a cierto destino dentro de un laberinto. Sólo se puede empujar las cajas desde atrás, una a la vez y no se puede saltar sobre las cajas. Parece tonto pero se vuelve bien complicado, y la cantidad de movimientos necesarios puede ser enorme.
El juego resulta interesante en tema Inteligencia Artificial por su planteo, aplicable a la robótica. La complejidad está dada por la gigantesca cantidad de movimientos posibles, comparable al ajedrez, por lo que el árbol de soluciones como que se va al carajo.
Aunque con ciertos algoritmos heurísticos se puede recortar caminos redundantes o inútiles, o reconocer patrones, lo que quita bastante laburo de cálculo. Por esto, existen autómatas capaces de resolver algunos niveles [no todos, algunos son demasiado complejos].
Sigue habiendo montones de versiones repartidas por ahí, muchas con variantes, como trampas, más niveles [el original consiste de 50 niveles], varios hombrecitos, objetivos alternativos, etc.

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PRINCE OF PERSIA 3D - Sin pena ni gloria

Hoy les traigo el cierre de la primera saga de PRINCE OF PERSIA, con la que vendría a ser su oveja negra: PRINCE OF PERSIA 3D.
6 años de desarrollo llevó para lograr un resultado mediocre. Desarrollo de Red Orb y lanzado por Learning Company en 1999 para PC y Saturn, el juego resulta una suerte de conversión 3D

El control del personaje causó un bajón importante
en la jugabilidad impidiéndole a este juego
volverse un clásico

de las aventuras del príncipe. El problema fue que falló en dos cosas cruciales para un juego de esta clase: el manejo de las cámaras y los controles. Supongo que no hicieron un estudio lo suficientemente profundo sobre el tema. El manejo de las cámaras [tomb raider style y de lado para los combates] no ayudaba a la acción e incluso en muchos casos la complicaba bastante. Y los controles no eran intuitivos, ni rápidos, además de a veces no responder a más de un comando a la vez, con lo que un simple salto con carrera podía convertirse en un suplicio [imagínense si tenías que quedar colgado de un saliente después del salto]. Ya entonces había juegos como Mario 64 [1996], aunque de consola, con un gran trabajo en ambos aspectos, con lo cual la época no era gran excusa...ok, ok, el desarrollo empezó 3 años antes, pero bueh...
Pues sí, dos elementos clave como esos arruinaron un juego que podría haberse destacado pues sus escenarios, por decir algo, tenían diseños y calidad bastante aceptables para entonces.
Más adelante seguiremos con la nueva saga de PRINCE OF PERSIA, encabezada por Sands of Time. De hecho, ahora estoy en medio del tercer juego [que no está nada fácil]...

Favoritos - PRINCE OF PERSIA 2

Bueno, retomamos esta saga nuevamente. Si bien, no es un juego original, no deja de ser un juego que me ha encantado. Por qué PRINCE OF PERSIA 2 no es original? Simplemente porque creo

Shadow and the Flame podría considerarse
más bien un Prince of Persia mejorado

que es un PRINCE OF PERSIA mejorado. Ya que la esencia y la mecánica del juego es la misma, aunque con algunos ingredientes extra. Pero el resultado quedó muy bueno.
Nuevamente es Broderbund quien lanza esta versión para PC en 1994. Titus hizo también una para SNES en 1996 pero a diferencia de lo que pasó con PRINCE OF PERSIA [la versión de SNES fue de Konami], el resultado ha quedado inferior al de PC.
La historia? Luego de rescatar a la princesa el príncipe se casó con ella y vivieron felices... por 11 días [me encanta esa frase]. El visir Jaffar se hace pasar por el príncipe con magia, lo convierte en un mendigo [la princesa no lo reconoce] y trata de encarcelarlo, con lo que el príncipe es forzado a rajar en un barco que termina en una isla desierta.

El juego está lleno de nuevas trampas y enemigos

Los niveles están mucho más elaborados visualmente [especialmente el comienzo del juego] y más extensos, idem con la música. El juego trae nuevas trampas, más enemigos en número y clase, y mucho más cargado de combates que su predecesor. Por suerte ahora se puede salvar la partida libremente pues algunas escenas pueden ser bastante largas y complicadas, y nuevamente corremos contra el tiempo.
El final es interesante porque requiere cierta maña para saber cómo terminarlo así que me tardé un tiempo en descubrirlo.

Clásicos - PRINCE OF PERSIA

Esta vez nos toca el comienzo de una de esas sagas que no se puede dejar pasar en la historia de los videojuegos. A la fecha, sus secuelas mantienen su éxito vigente de la mano de las nuevas consolas. Sí, el PRINCE OF PERSIA sigue entre nosotros!
Hoy sólo nos dedicaremos al juego original. Como casi todos sabrán, la historia del juego es simple: El sultán de Persia está de viaje, el vizir mete en las mazmorras al príncipe [o sea, nosotros], se queda con el trono, le exige a la princesa casarse con él o morir y le da 60 minutos para decidir, y ese es el tiempo que tenemos para escapar y salvarla.

La versión Macintosh es técnicamente superior a la de PC

El juego fue publicado por Broderbund y desarrollado por Jordan Mechner inicialmente para Apple II en 1989. Luego se esparció entre las computadoras vigentes, como PC, Atari ST, Amiga, e incluso Spectrum. En 1992, con el crecimiento de las consolas, apareció para GameBoy, NES, Master System, SNES [publicada por KONAMI, esta última destaca técnicamente y agrega y aumenta sus niveles] y Macintosh [con unas visuales mejoradas realmente muy bonitas]. En 1993 también se lanzó en MEGA-CD y Turbo Duo [en CDROM], incluyendo escenas animadas. No sé la versión de Turbo Duo, pero la versión de MEGA-CD, creo que podría haber sido mejor, en todo, me quedo con la de SNES o Macintosh. Hasta versiones para celulares han salido [para PDAs??? no he visto aunque imagino que sí]

La técnica de rotoscoping le dio al personaje
una gran calidad de animación

El juego destacó por calidad de animación, muy lograda para los juegos de computadoras que corrían en la época y un extremadamente simple y buen control del personaje disparaban la jugabilidad a lo alto. Además, sus pseudo puzzles llenos de trampas que ponían a prueba nuestras habilidades de control a lo largo de todos sus niveles causaban gran adicción [bah, al menos en mí]. Afortunadamente, al menos para los users de PCs, había un cheat code para poder disfrutar sin prisa los niveles y para la versión 1.0 era correrlo como PRINCE megahit [seguramente habría algún trainer para AMIGA también]. Existe una versión 1.3 donde este cheat se corría como PRINCE improved.

La versión de SNES también se destaca,
además de incluir más niveles

En el proceso de desarrollo, para la animación lo que hizo Mechner fue básicamente grabar a su hermanito con ropas blancas haciendo los movimientos necesarios y con ello trazó los cuadros de animación [el proceso más o menos similar fue bastante usado, con largometrajes animados como Lord of the Rings(1978) y videos como Take On Me de A-ha, y hasta las primeras Star Wars en las espadas láser, por poner ejemplos]. Esta técnica se llamó rotoscoping y se ha usado en otros juegos grosos como Another World y Flashback. El sistema de combate con espadas también era algo inusual en esos días.
Un detalle que me encanta, el nivel donde quedás encerrado sin aparente salida posible y viene la ratita y te abre la puerta.
Por ahora lo dejamos acá, pronto veremos más de esta saga, así no se me aburren :-)

DRAGON'S LAIR - BE A CARTOON HERO!!

La verdad que vi este juego por primera vez unos años después de su salida y quedé impresionado porque nunca había visto algo parecido. Imagínense, con juegos donde no éramos más que un [más o menos] simple sprite en la pantalla, pasar a protagonizar un dibujo animado con calidad Disney de esa época es toda una diferencia... pues esto es lo que permitía DRAGON'S LAIR, el título de hoy.
En el juego eres Dirk "the daring" [el atrevido] y debes rescatar a la princesa Daphne secuestrada por el dragón Singe. Así de simple.
Obra de la empresa Cinematronics, DRAGON'S LAIR tuvo su lanzamiento en 1983 y fue la primer película animada interactiva creada usando tecnología Laserdisc. La mecánica era simple, debías presionar la acción correcta en el momento correcto para seguir avanzando en la aventura.
Definitivamente fue el juego más exitoso lanzado para este medio. Pese a ello, fue bastante criticado por su bajo nivel de interactividad [el juego se apoyaba en la calidad de los videos como la película Tomb Raider en Angelina Jolie; no me malentiendan, la peli me gustó]. Lo irónico de su éxito fue que el hardware no se bancaba esta popularidad: fue tan abusado que se estropeaba con mucha más rapidez el hardware que usaban los juegos convencionales.
El player de laserdisc que usaba el juego [inicialmente de PIONEER] a pesar de su buena calidad, resultaba frágil para este uso, debido a la cantidad de operaciones de búsqueda de las secuencias animadas [si tiene una idea de cómo funcionan los CD players entenderán a qué me refiero, pues no tienen como operación principal la busqueda de datos] más los tiempos de operación tan prolongados.
Se invirtió bastante tiempo y dinero en el desarrollo [para la época creo que 7 meses de laburo no eran poca cosa y un millón verde tampoco, ahora 20 años después se gastan fortunas en desarrollo de juegos] y así y todo hizo falta arreglárselas para mantenerse en el presupuesto. Para diseñar a Daphne se las arreglaron con fotos de Playboy y para las voces se usaron las de los propios animadores, por citar algunos ejemplos.
El juego fue portado a Amiga, PC y Macintosh, y también para consolas como Gameboy, NES y SNES, aunque en estas últimas de la esencia del juego solo quedó la trama [se adaptaron como juegos de plataformas]. También se portó a computadoras de 8 bits con un estilo plataformero con elementos de puzzle.
También tuvo secuelas, algunas con el mismo sistema, DL2 TimeWarp y DL3 Curse of Mordread [esta última creo que no salió para arcades] como también juegos como Dragon's Lair 3D para PC, XBOX, Gamecube y PS2, más de plataformas pero manteniendo la estética cartoon [a mi me gustó cómo se ve].
Existe actualmente un emulador llamado Daphne, que teniendo los roms y videos del juego original permite jugarlo, y lo mismo con otros juegos del sistema, tales como DL2 TimeWarp y Space Ace 1 y 2.

TEMPEST - VECTORICEMOS, VECTORICEMOS

En anterior entrega les mostré un juego poco conocido que introdujo la imagen con polígonos sólidos en los videojuegos... Esta vez rebobinamos un poco más para ver un juego que sí resultó más conocido y que introdujo el concepto previo.
El juego en cuestión se llama TEMPEST. Vio la luz en 1980 de la mano de ATARI [se dan cuenta qué influyente en innovación que fue esta empresa en ese período??], y peca de ser el primer juego con sistema de gráficos vectoriales a colores, dándole al mismo una linda y colorinche apariencia [a modo de comentario, el sistema gráfico de I,ROBOT no era vectorial, era por rastering].
El estilo de juego era el de un shoot'em up, con una perspectiva cuasi 3D, pero fijada por el dibujado del entorno, que era como tubos [algunos abiertos] de distintas formas hechos con segmentos [si no se entiende miren las fotos, una imagen vale más que mil palabras], dando una sensación de profundidad. El objetivo es ir atravesando varios de estos túneles destruyendo enemigos que se nos vienen encima, para así avanzar al siguiente.
Se ha portado el juego para AtariST y también se hicieron prototipos para Atari 2600 y 5200. También se portó para PC como parte del pack Microsoft Return of Arcade para Windows y Atari Anthology para XBOX y PS2. Secuelas también tiene, una de ellas es Tempest 2000, para Atari JAGUAR, Sega Saturn, PC [DOS], Macintosh y PSOne; la otra es Tempest 3000 para el sistema Nuon para DVD players [nunca había oído hablar de este sistema, según entendí agrega features a ciertos DVD players].

I ROBOT - LO QUE EL TIEMPO SE LLEVO

Navegando un poco me encontré con un juego que no sé si llegó a estar en algún sitio arcade de acá, pero que tiene importancia en la historia de los videojuegos. Así que no se sorprendan si no oyeron hablar de él.
Su nombre es I, ROBOT, es un juego de la company ATARI, lanzado en 1983. No, no busquen la relación con Asimov, porque no la hay... Eres un robot que lucha contra "Big Brother" [da para el gaste, no?], recorriendo varios terrenos con obstáculos, para destruir su Ojito Malito.
Resulta ser el primer arcade que implementó gráficos 3D con polígonos sólidos [recuerdan el Asteroids, donde todo se veía como si fuera hecho con alambre pero además era sólo en un plano? si no, vuelvan unas páginas de mi posada para atrás]. Qué más? junto a esta feature vino la de poder controlar la vista de la cámara [que en los juegos de ahora es cosa de todos los días].
El juego incluía dos modalidades de juego, una era la arcade shooter donde se manipulaba al robot, y la otra, llamada Doodle City, te permitía armar tus propios dibujos con los objetos que se veían en el juego, por un lapso de tiempo [si extrapoláramos la idea, llegamos a los editores de niveles de juegos como Doom o Duke Nukem, no?].
Curiosamente el proyecto original era realizar un juego de carreras usando polígonos, que al principio se intentó con las engines de gráficos vectoriales, pero sin buenos resultados [y terminaron usándose en juegos como Star Wars]. Hasta ese año, el problema era que la memoria requerida era muy costosa para usar tecno de rastering. Como el hardware usado en esta ocasión no era suficiente para lo que necesitaban, terminaron haciendo este juego [medio como si fuese un proyecto de descarte]. ATARI consiguió lo que necesitaba para el proyecto inicial en 1988, al lanzar Hard Drivin'.
Aparentemente, 'I, ROBOT' no tuvo una buena aceptación, supongo que la gente ese año no estaba preparada para un juego de este tipo, cuando todos estaban acostumbrados a Pac-Man, Donkey Kong y esas cosas... más si en esta época la industria no atravesaba su mejor momento, y un cambio tan radical en el producto era bastante arriesgado. ATARI produjo menos de 1500 unidades de este sistema [los rumores oscilan entre 1000 y 1500, pero en USA sólo se vendieron 500, y el resto fue a parar a Japón]. Parece de esos juegos que pudieron haber sido grosos, pero por ciertas razones pasaron sin pena ni gloria... una lástima...
Lamentablemente no pude probarlo para ver qué onda, en el MAME se me muere de una... me gustaría verlo en acción... a uds. no? [ no contesten... -_- ]

Clásicos - OUT RUN

Continuamos con la línea de carreras, otro sucesor de un clásico que también se ha vuelto un clásico, pues dudo que pocos lo desconozcan. Si conocen el Pole Position, y además les gustó, definitivamente han jugado OUT RUN.
El juego fue lanzado por SEGA en 1986 [y desarrollo de SEGA también], y creo que no hace falta decir que la rompió. Básicamente, el objetivo es llevar una Ferrari Testarossa, con rubia incluída, por diversos caminos desde Coconut Beach hasta otra ubicación. De hecho, estaba bueno que el juego te deje elegir en varios puntos con bifurcación por dónde continuar, dandole variedad al juego y distinos niveles de dificultad. Lógicamente, existe un límite de tiempo para cubrir cada tramo que se recarga luego de cada checkpoint.
El juego resultaba alucinante debido primero que nada a la sensación de alta velocidad que lograba, más, que no sé si todas o algunas cabinas tenían efectos de vibración que acompañaban la dinámica del juego, sus coloridos gráficos y fluida animación, una genial banda sonora [podías elegir entre tres tracks para escuchar al comenzar la picada] compuesta por Hiroshi Miyauchi [compositor también en otros juegos de SEGA]. En mi caso, mi pista favorita es "Magical Sound Shower".
Por supuesto, el juego fue portado a montón de sistemas, desde Sega Megadrive hasta PC y Commodore AMIGA, pasando por GameGear, Commodore 64, Spectrum, PSP, Saturn y PS2 [en el compilado SEGA Ages], y varias más. Una pena que al ser de SEGA no haya pasado por los sistemas de NINTENDO [en fines de 80 y los 90 competían a muerte en el mercado de 8 y 16 bits].
Incluso está escondido el juego en OUTRUN 2 para XBOX pero a diferencia del original el juego dibujaba a 30Frames/sec [contra los 60 del original], que si bien no deja de ser lo suyo, le quita un poco de fluidez a la vertiginosidad del juego.
Algo curioso...revolviendo por imágenes, me llevé una sorpresa, encontré un jueguito tipo game & watch de OUTRUN así que no pude resistirme a poner la foto :))) ...
Volviendo al tema de la música, han sacado incluso un compilado con las pistas originales del juego, más unos rearrangements que están muy buenos también.
Y para el que le interese, algunos detalles técnicos interesantes. El hardware usado para el juego corresponde al llamado System 16 [para referencia, GOLDEN AXE usa, creo exactamente, el mismo hardware]. El juego hacía gala de una gran sensación de profundidad, sin embargo no usaba hardware de procesamiento 3D, es decir, cero polígonos, todo sprites, pero disponía de potentes rutinas de escalado de sprites para lograr su objetivo.

Clásicos - POLE POSITION

Volvemos unos años [bastante para la historia jueguística] para saltar a otro hito... Esta vez, se trata de los juegos de carreras en general, de uno de los precursores del género...que quién? Nada más y nada menos que POLE POSITION.
El juego fue desarrollado por la mano de NAMCO y publicado por Atari en 1982 [para ponerlos en fecha, unos dos años después que PACMAN, también de NAMCO]. De qué se trata? Pues simplemente de un juego de Fórmula 1. Y qué lo hizo tan especial entonces, por qué tuvo un éxito tan groso? Pues fue uno de los primeros [el primero de NAMCO, creo] juegos de coches en usar la perspectiva, castellanizando, con vista desde atrás del auto ["rear-view racer" para los exquisitos]. El punto es que lo hizo muy bien, llevando el gameplay al demonio, pues el resultado era bastante realista.
Hubo un juego anterior en usar este tipo de vista en 1976, el Night Driver de ATARI [cada vez que leo del tema no deja de sorprenderme cómo se repiten las empresas en esta época], aunque según el port variaba la vista entre primera y tercera persona [o dentro y fuera del auto]. También era bueno y tuvo su cuota de éxito, pero vean la diferencia [ok, pasaron varios años, pero bueno...]
Muchos de los juegos que siguieron [tanto de Fórmula 1 como de picadas] se han basado en este diseño, ya que si bien la tecnología ha mejorado, haciéndolos más detallados, la esencia se mantiene [de hecho, pronto veremos pasar uno por aquí].
De más está decir que el juego fue portado a casi cualquier sistema existente en la época, y siguen saliendo compilados como NAMCO MUSEUM, que incluyen otros clásicos como GALAGA, PACMAN o DIGDUG junto con este. Y qué hay de las secuelas? pues tuvo POLE POSITION II, con nuevas pistas, y un supuesto sucesor de este último [ninguno oficial], que algunos opinan que es un juego llamado TX-1 de ATARI, muy raro en América, y otros, FINAL LAP de NAMCO, que permitía hasta 8 jugadores simultáneos y tenía mejoras gráficas [yo me inclinaría por este último dado que es desarrollado por NAMCO, aunque no sé como se mantuvo el tema licencias]

Clásicos - STREET OF RAGE [BARE KNUCKLE]

Siguiendo [ya que estamos] la línea de los beat'em up, tenemos otro juego, esta vez de la mano de SEGA. Se trata de la saga de STREETS OF RAGE, o BARE KNUCKLES en su versión japonesa. Fue lanzado en 1991, cuando la SNES de Nintendo iba ingresando al mercado de los 16 bits, con lo cual SEGA necesitaba juegos para su MegaDrive que compitieran con los de la

Las pistas sonoras de Yuso Koshiro
destacan en toda la saga

primera. En este caso su rival era la versión de Final Fight de CAPCOM, de ahí que haya grandes similitudes entre ambos juegos: 3 personajes para elegir con distinto balance de habilidades, varios movimientos, incluyendo uno especial [en el primer juego, la policía de apoyo, pues los personajes eran policías] y muchos tortazos para repartir.
Técnicamente, destaca sus pistas sonoras de la mano de Yuso Koshiro, un popular compositor de música para juegos, especialmente en esa época [en un principio creo que sólo componía música para juegos de Sega, pero luego hizo lo mismo para SNES en juegos como Super Adventure Island, hablando de esa época]. Otro punto interesante es que se puede lograr un final alternativo en el modo de dos jugadores.

Streets of Rage 2

Un año después se lanzó la secuela STREETS OF RAGE 2, muy similar en gameplay al original, pero como una versión refinada de este, y con un gran éxito en ventas [y con razón]. Era técnicamente bastante superior, con una muy buena pista sonora de nuevo realizada principalmente por Yuzo Koshiro. Se mantuvieron los personaes Axel y Blaze de la primera parte [en la historia Adam Hunter ha desaparecido] y se agregaron a la lista Max, un musculoso fuerte y lento, y Sammy 'Skate' Hunter, el hermano menor de Adam, cuyo sobrenombre se debe a que siempre está sobre rollers. Los personajes se volvieron más detallados, más personalizados y con más movimientos. Cuando se portó a USA y Europa, el nombre del personaje Sammy pasó a Eddie [aunque su nick se mantuvo], posiblemente porque Sammy era el nombre de la empresa en USA que publicó DJ Boy, otro juego del estilo.
Ambos juegos se llevaron también a Master System y la portátil Game Gear de SEGA, aunque teniendo en cuenta sus limitaciones técnicas [lo cual incluyó que en Bare Knuckle 2 quitaran a Max del juego]

Streets of Rage 3

En 1994 se lanzó STREETS OF RAGE 3, el último [hasta la fecha] juego de la saga. El juego ofrecía varios finales posibles, niveles más largos y detallados, un gameplay más rápido [en el 2 solo Sammy podía picar, en el 3 todos tienen esa habilidad, además que ahora pueden rodar para esquivar ataques], y la posibilidad de jugar con algunos jefes de nivel una vez derrotados. En esta ocasión Max es reemplazado por Zan, un cyborg.
El juego tiene mayor dificultad que los anteriores [incluso aumentó de la versión Japonesa a la de USA], y aunque su pista sonora la vuelve a hacer Yuso Koshiro, es de un estilo bastante distinto, menos melódico o dance que el anterior [personalmente, me gustó más la musica del segundo juego, pero seguro hay gente a la que le ha gustado].
También, la censura de la pulcritud occidental vuelve a hacer acto de presencia. Hicieron varios cambios al portar el juego a Europa y USA, como retirar al jefe de nivel Ash, aparentemente por loca [aunque con un GAME GENIE, un dispositivo para cheatear, se puede habilitar], cambios en los colores de la ropa de los personajes, por otros "colores más unisex" por ponerlo de alguna forma, y hasta alteraciones en el contenido de la historia, como la omisión de la sustancia explosiva involucrada en la trama y el cambio de un general militar desaparecido por un jefe de policía, y así varios más... Hasta editaron a Mr. X fumando un cigarro en el segundo juego [qué estupidez!!!]
Hubo una tentativa para lanzar STREETS OF RAGE 4 para Sega Dreamcast, pero no llegó a concretarse más allá de una etapa demo, supuestamente culpa del entonces nuevo gerenciamiento de Sega of America, que desconocía el éxito alcanzado por esta saga. Lo mismo ocurrió con la Sega Saturn, pues se iba a usar como medio el juego Fighting Force para llevar el juego a esta consola.

FINAL FIGHT - Censurando huevadas

Este juego pensaba dejarlo para luego por cronología, pero leyendo algunas cosas que me llamaron la atención decidí ponerlo ahora. Me refiero a un beat'em up que se volvió un clásico [para mí casi tanto como Double Dragon], el FINAL FIGHT.
Se trata de un juego de CAPCOM, lanzado en arcades en 1989. Qué lo hizo un clásico? Sus sprites, bastante grandes para la época, su alta calidad gráfica, su fluida animación, su alta facilidad de control y jugabilidad, volviéndolo apto tanto para principiantes como expertos en este tipo de juegos.

Podemos escoger entre Guy, Cody y Haggar,
con diferentes habilidades

Usaba la selección de personajes basados en balance de fuerza y velocidad, lo cual era muy poco usual en esa época [GOLDEN AXE, por ejemplo, usaba un balance más bien de alcance cuerpo a cuerpo y poder mágico]. Podías elegir a Haggar, el alcalde de Metro City [la ciudad donde transcurre la historia] y experto en wrestling, lento pero muy fuerte; Cody, el novio de la hija de Haggar, balanceado en fuerza y velocidad, y experto en el uso de cuchillos; y Guy, un ninja amigo de Cody, muy rápido pero de menor capacidad ofensiva.
Lo interesante fue lo que ocurrió con sus conversiones a sistemas caseros y arcade en sus versiones occidentales. Se ve que se sintieron medio tocados en su santa pulcritud porque censuraron unos cuantos detalles, según la versión.
En la intro del arcade japonés, Jessica [la hija de Haggar secuestrada], aparece en corpiño en la TV de Haggar; en las version non-Jap quitaron la escena. En la versión de SegaCD [non-Jap] y SNES la muestran vestida.

La versión para SNES en USA sufrió bastante censura

Esta es una buena, en la versión SNES [USA, aclaro, aunque en Japón se llame Super Famicom] los dos personajes "femeninos" Roxy y Poison fueron reemplazados por versiones masculinas. Parece que en Capcom USA objetaron poner mujeres pandilleras al hacer la revisión de contenido. Pero lo divertido de todo esto [y que acabo de enterarme] fue que uno de los diseñadores del juego indicó que NO hay enemigos femeninos en el juego, porque Poison y Roxy son en realidad travestis. Lo mismo ocurrió en la reciente version para Gameboy Advance. En SegaCD, en cambio, mantuvieron los personajes pero los dibujaron "menos en pelotas" [porque se les veían las tetas, vean las img].
Otra, para las versiones de SNES y SegaCD [non Jap] cambiaron algunas expresiones y nombres, que supongo les parecerían ofensivos para su mercado [vieron que allá en USA la mayoría son medio fanáticos católicos]. Resultado de esto, Sodom, el jefe de la fase 2, cambió su nombre a Katana [imaginen por qué lo cambiaron]; lo mismo con Damnd, de la fase 1, convertido en Thrasher. Y algo más, en la fase de bonus, al destruir el auto, cambiaron "Oh, my God!" por "Oh, my car!" [o sea, una boludez]. Y así algunas más...
Bueno, volviendo a los asuntos técnicos, qué tal fueron las conversiones? Empezando por SNES, los gráficos y sonidos eran bastante fieles, pero se quitaron algunas características importantes, como la posibilidad de jugar de a dos, la no inclusión de Guy [a esto se respondió con Final Fight Guy, una nueva versión donde se reemplaza a Cody por Guy, y agregan algunos detalles] y el nivel 4, el área industrial [donde aparece el jefe Rolento, que luego reaparece en Street Fighter Zero]. Quedó también reducida la cantidad de enemigos en pantalla, por limitaciones técnicas, y al continuar hay que empezar el stage de nuevo. Eso, además de la ya mencionada censura, todo para que lo disfruten los chicos sin...pervertirlos? [o no ofender a los padres, en realidad...].
Final Fight CD, la versión de SegaCD, desarrollada por SEGA bajo licencia de CAPCOM, cubrió unos cuantos aspectos quitados de la versión de SNES y gracias a la tecnología del CD, incluyó una mejorada banda sonora [personalmente, el resultado me gustó bastante].
En el caso de Gameboy Advance, en Final Fight One, tomaron como base la versión de SNES pero incluyendo muchos elementos que fueron quitados en dicha versión, como dos jugadores simultáneos, los tres personajes, el cuarto nivel, además de algunos detalles nuevos [aunque la censura sigue ahí...].

La versión para NES es muy
entretenida pese a no poder jugar
dos personas a la vez

Mighty Final Fight fue una versión para NES 8 bits, que considero muy entretenida, con gráficas medio al estilo SD [cabezones y caricaturizados], aunque sólo un jugador podía participar. Hay también versiones de US Gold para Amiga, AtariST, C64 y Spectrum [probé la de Amiga y no me gustó mucho] y de CAPCOM para la compu japonesa X68000, que no he probado pero según leí es bastante fiel al original [y lo creo pues así fue con PacMania].
Los personajes del juego han quedado entremezclados en la historia de otros juegos con participación de CAPCOM, como la saga Street Fighter...de hecho, inicialmente el juego sería la continuación de Street Fighter [más adelante apareció Street Fighter II, pero luego los veremos]...

Pueden ver más data del juego en la Wikipedia, http://en.wikipedia.org/wiki/Final_Fight ...

7 de enero de 2007

Clásicos - DOUBLE DRAGON


Este es uno de los papitos del género beat'em up. Se trata de una saga de juegos que tiene como protagonistas a dos mellizos llamados Billy y Jimmy, que son expertos en Sou-Setsu-Ken [es un arte marcial inventado, se supone que un estilo de pelea combinado], que se la pasan dando mamporros a diestra y siniestra a lo largo de cada nivel.
El juego, que fue desarrollado por Technos Japan, en síntesis fue originalmente pensado como una sequela de Renegade, su predecesor tecnológico inmediato, y tuvo buena influencia de películas de artes marciales, como las de Bruce Lee.
DOUBLE DRAGON fue desarrollado por Technos y distribuido fuera de Japón por Taito en 1987. El objetivo era rescatar a Marion [nunca entendí de quién era la novia, si de uno o de los dos, je] de una banda llamada Black Warriors, ni más ni menos. Su calidad gráfica era bastante buena para la época [y superior a Renegade] y tenía varios movimientos. No lo he probado pero parece que si se termina el juego con ambos jugadores se disputan a Marian como un paquete de cumpleaños [bien bien hetero-machista, no?]. Conversiones tuvo varias pero solo unas pocas como la de NES 8 bits y Master System [producida por SEGA] han sido decentes [aún sin el modo de dos jugadores en la NES], aunque ninguna fue capaz de igualar al original.
En 1988, Technos lanza DOUBLE DRAGON II. Esta vez al principio del juego Marian es asesinada y Billy y Jimmy se aprestan a vengarla. El diseño gráfico del juego es mejorado y se vuelve más colorido, si bien algún escenario perdió detalle respecto al juego anterior. Variaron algunos movimientos, y la I.A. fue mejorada así que los enemigos son un poco más vivos y no se los puede engañar como en el juego anterior. El control se volvió más estilo Renegade, cada botón hace un ataque distinto según a donde se mira y si ves al lado opuesto se invierte. Algo interesante es que en cierta etapa del juego habrá que enfrentar a una sombra de nuestro personaje. En resumen, el juego es casi una versión mejorada del primero. De entre las versiones caseras, la de NES se destaca [según algunas opiniones leidas, aunque la he jugado y a mi me ha gustado bastante], junto con la de PC Engine.
En 1990, se lanza DOUBLE DRAGON III, pero esta vez el desarrollo fue encargado a East Technology, en lugar de hacerlo Technos. Y eso parece haber afectado la calidad global del juego, pues ha decaído, respecto de sus predecesores. En este caso el objetivo es viajar por algunos lugares del mundo en busca de las piedras Rosetta. East Technology introdujo en la versión arcade USA y Worldwide de este juego un sistema de compra de power-ups con fichas que no resultó muy popular, que fue quitada de una versión posterior de Japón. Si bien el juego parece más colorido, los escenarios perdieron detalle y también las animaciones. Casi todas las conversiones han corrido la misma pobre suerte dada su falta de calidad. Pero Technos vuelve a desarrollar la versión para NES. Se adoptó la misma historia que el arcade pero toma un estilo de juego más acorde al original. Algo bueno es que una vez derrotados ciertos enemigos se unían a tu equipo para usarlos durante algún nivel, algo valioso pues cada personaje tiene una sola vida, y los jefes disponen de habilidades especiales. Además el control y los movimientos han sido mejorados. Ha resultado ser una versión superior en muchos aspectos a la versión arcade, si bien no necesariamente a su predecesor.
En 1992 se lanzó para Super NES el juego SUPER DOUBLE DRAGON [Return of, en Japón]. Pese a que la versión final no incluyó todo lo planificado, resulta una buena secuela de los juegos anteriores, con un uso de armas y movimientos más completo.
Por último no dejaré de mencionar, por un lado, a Double Dragon para Neo Geo, un juego de lucha con un buen ritmo de juego, aunque no se destaca, en mi opinión, como otros juegos de Neo Geo [como los King of Fighters de esa época]. Tal vez hubiese sido un muy buen beat'em up. Y por otro, que existen algunos juegos no oficiales [en la saga] como Double Dragon V de Leland Interactive Media, un juego de lucha basado en la serie animada que en pocas palabras, apesta; Battletoads & Double Dragon de Rare, un beat'em up originalmente para NES, de muy buen gameplay mucho más propio del Battletoads original; y Rage of the Dragons, que se suponía sería la secuela del juego de NeoGeo, pero por falta de derechos parece que tuvieron que cambiar nombres. El último apenas lo he probado pero parece tener buena pinta...
Una aclaración: no existe un juego especialmente llamado Double Dragon IV, pero se considera a Super Double Dragon o Battletoads & Double Dragon como tal... De ahí que exista un salto del III al V...

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ZAXXON

Título de ZAXXONEste juego tal vez no sea conocido por muchos ahora, pero tenía alguna cosilla interesante como novedad... Pues en este caso se trata de Zaxxon, un juego lanzado por Sega en 1982. Ya para este año, han visto que salieron algunos shooters con vista pájaro [recordemos el groso Galaga, por ejemplo] a dos dimensiones.
Lo más notorio de este juego es que no tenía perspectiva 2D. Introdujo en los juegos la proyección isométrica. Más fácil verla que explicarla, en las fotos verán un buen ejemplo. Se usó también [y supongo que se seguirá usando en algún que otro juego] en juegos como Pacmania [bueno, no es exactamente isométrica, pero aplica la idea de proyección como base] o algo más recientes como la serie Diablo, o de PC [cuando vea este juego haré algún comentario más...], y Starcraft [de los creadores de Warcraft].
Eso sí, lo que tenía de vistoso lo tenía de complicado en el manejo, ya que había que lidiar con la altura de la nave y costaba un poco ubicarse en el espacio.
Tuvo versiones para varias consolas y computadoras, pero algunas, como la de Atari 2600 e Intellivision usaron una precaria perspectiva 3D, posiblemente por sus limitaciones técnicas. También hubo una versión de Master System llamada Zaxxon 3D que aprovechaba los anteojos 3D disponibles para este sistema.
Para Neo-Geo se lanzó un juego llamado Viewpoint con la misma perspectiva pero con gráficas poligonales y bastante copadas, además de una dificultad endiablada, que me gustó bastante [aunque hasta ahora nunca lo terminé], pero tendrá su espacio en su momento...

Clásicos - GALAXIAN - GALAGA

Galaxian

Hoy nos toca otro par de juegos que marcaron etapa y pronto sabrán por qué. Recuerdan que hablé sobre Space Invaders? Bueno, estos dos se pueden considerar en parte su evolución. Estoy hablando de GALAXIAN y GALAGA. Ambos juegos desarrollados por Namco, su concepto es muy similar al de Space Invaders pero con algunos cambios radicales en la visual y la jugabilidad, especialmente en el GALAGA.
GALAXIAN fue lanzado por Midway en 1979 y la primer diferencia [y muy importante] es que fue el primer juego de Namco creado con color real. Qué estoy diciendo con eso? Si ven las imágenes de Space Invaders verán que en realidad los sprites [elementos en pantalla] eran en blanco y negro [o sea, solo blanco, je] pero parte de su fondo estaba coloreado para simular color. A partir de GALAXIAN tenemos verdaderos sprites a color [no me quedó muy claro pero creo que soportaría 8 bits de color]. Además los aliens cada tanto se arrojan hacia nosotros tipo kamikaze para atacarnos y ya no es un espacio estático, pues se ve el fondo de estrellas en movimiento.

Galaga

GALAGA fue lanzado en 1981 como el sucesor de GALAXIAN y superó en éxito a su predecesor. Mantenía la misma fórmula pero con algunos cambios que aumentaban mucho su jugabilidad. Para empezar, nuestra nave disparaba más rápido. En vez de aparecer los alienes en formación desde el principio, aparecían volando en grupo desde algún punto de la pantalla y se ubicaban en su formación. Las naves jefe podían tener escolta al atacar. Fue uno de los primeros videojuegos en tener fases de bonus [llamadas "Challenging State"], que consistían en destruir la mayor cantidad de aliens posible. El agregado más importante y que más contribuyó a mejorar la jugabilidad fue que las naves jefe podían capturar tu nave, y si disponías de más vidas y destruías a la nave jefe al atacar, recuperabas la nave uniéndola a la que estabas usando, duplicando la potencia de disparo, aunque volviéndote más vulnerable.
Este par de juegos ha tenido numerosas conversiones [y también clones] a consolas y computadoras, como NES 8 bits, MSX, Gameboy Color, Atari 7800, y PSP, entre otras...
También se ha visto aparecer ciertos elementos de GALAXIAN o GALAGA en otros juegos, como en PACMAN, donde aparece una de las naves como fruta en uno de sus niveles.

SPACE INVADERS - ASTEROIDS - LUNAR LANDER

Volvamos en el tiempo hasta 1978, nos enfocaremos en un par de juegos que tal vez no tantos conozcan pero que fueron muy populares en su tiempo. Fueron de los primeros shooters y simuladores en ver la luz. Les presento SPACE INVADERS, ASTEROIDS y LUNAR LANDER.

Asteroids utilizaba gráficos vectoriales

En SPACE INVADERS protagonizamos una nave que debe acabar con los aliens que quieren atacar la tierra y se van acercando poco a poco. Lanzado por Taito/Bally/Midway en 1978, resultaba adictivo y tuvo la particularidad de ser el primero videojuego ubicado fuera de los típicos lugares de videojuegos [pools o bares], como restaurantes o grandes almacenes. Además fue el primero que introdujo la posibilidad de mostrar records.
En 1979, Atari lanzó LUNAR LANDER, un simulador en el que debíamos aterrizar una nave en la superficies lunar. Fue el primer juego de Atari en usar tecnología de gráficos vectoriales [noten la diferencia en las fotos].
Luego, Atari contraataca al SPACE INVADERS con otro shooter de naves muy interesante llamado ASTEROIDS. Este juego tenía gráficos vectoriales como LUNAR LANDER. Aquí podías [y debías] girar tu nave para destruir los asteroides que deambulaban por la pantalla. Y para rematar, permitía no solo mostrar records sino ingresar las iniciales.

Clásicos - GOLDEN AXE

Esta vez se trata de uno de mis máximos favoritos de toda la historia, el GOLDEN AXE. Creo que por pocos juegos he desarrollado tal fanatismo. Se trata de un beat'em up lanzado por SEGA en 1989, ambientado en la época medieval, donde podemos elegir entre tres personajes con habilidades y magias bastante diferentes. El juego tiene un desarrollo terriblemente lineal y es algo corto en comparación con otros juegos aún del mismo estilo.

Los tres personajes gozan de distintas habilidades
y poderes mágicos además de poder montar dragones

Qué lo hizo tan bueno entonces? Sus fantásticos gráficos para los tiempos que corrían, sus impresionantes animaciones [está bien, no sería el Prince of Persia, pero el aspecto estaba bastante cuidado] y variedad de movimientos, la espectacularidad y variedad de las habilidades mágicas de los personajes, la posibilidad de luchar junto a otro jugador y más. Quizás el punto débil del juego fuesen sus pocos niveles, pero la versión PC fue extendida con un nivel extra. Sus tres personajes estaban balanceados en habilidades de lucha cuerpo a cuerpo y magia con lo cual no había un total favorito, aunque el enano Gilius y la amazona Tyris deben haber tenido sus adeptos.

Golden Axe tiene una buena calidad gráfica y
variedad de movimientos y animaciones para su época


Sé que se hizo una remake del juego para Playstation 2 pero no tuve la oportunidad de jugarla [primero necesito la consola, si no...]. De todas maneras algunos comentarios que leí dicen que apesta...
Lamentablemente, excepto por Golden Axe Revenge of Death Adder y tal vez alguno más, no han lanzado buenas secuelas del juego...
Personalmente, yo conocí primero la versión PC en una vieja XT con monitor monocromatico, así que no me resultaba tan atractivo. Pero un tiempo después puse mis manos en el arcade. Más de diez años después han podido emularlo y todavía lo juego cada tanto.
Que cuál es mi personaje favorito? Definitivamente Gilius...

Clásicos - BUBBLE BOBBLE

Bueno, este juego tal vez debería haber ido antes por referencia, pero la coherencia no parece una característica de mi flog...
Juego clásico si los hay, tenemos entre manos al BUBBLE BOBBLE. Consigna? Muy simple, avanzar por 100 pantallas eliminando a todos los enemigos para que estos hermanos devenidos en dragones burbujeros rescaten a sus chicas.
BUBBLE BOBBLE ha servido de ejemplo a seguir por algunos juegos de plataformas, como Snow Bros. ya comentado por acá. Fue lanzado en 1986 por Taito, y una de las cosas que lo volvió exitoso, aunque ya de por sí era entretenido, es que fue uno de los primeros juegos en pareja cooperativamente [o sea, no por turnos] y la posibilidad de obtener algunas habilidades y otros bonus sorpresa repartidos a lo largo de los niveles.
Prácticamente no hay consola o computadora para la que no se haya lanzado el juego original. Surgieron secuelas y otros juegos relacionados, como Rainbow Islands [este juego también era muy entretenido], Parasol Stars y Puzzle Bobble [que no es de plataformas sino de ingenio y también está bueno].

SNOW BROS.

No hay mucho para decir de SNOW BROS. Para los que no lo conocen, los protagonistas son dos hombrecitos de nieve que disparan... bolas de nieve. El objetivo era eliminar todos los enemigos en pantalla a base de bolas de nieve, sea cubriendo enemigos o arrastrándolos con otros. Era muy entretenido, aunque algo repetitivo, y se le pueden encontrar bastantes similitudes en la mecánica del juego con otro llamado Bubble Bobble [sí, otro día le toca].
Fue lanzado por Toaplan [la verdad no conozco otro juego conocido de esta empresa, aunque mi amigo AKIRA me comentó que tiene muy buenos shooters, como Battle Garegga, y cuando se trata de shooters yo le creo sin dudarlo] en 1990 para arcades. Ocean obtuvo la licencia para lanzarlo en otros sistemas, pero solo lo lanzó en Nintendo 8 bits, Gameboy y Sega Genesis. Se proyectaron otras versiones como la de Commodore Amiga pero no se publicaron porque aparentemente no tenían la calidad requerida.

WONDERBOY o ADVENTURE ISLAND?


*~~ Que cuál es el original??? Ambos, o casi... ~~*

El juego de turno esta vez es el WONDER BOY. Seguramente varios lo han probado en los arcades. En realidad existe una saga de este juego, aunque los que le siguieron cambiaron un poco [mmm bastante] la mecánica del juego, que de entrada era tipicamente plataformero, para agregarle elementos de juegos de rol [no entraremos en discusión sobre este tema por ahora], quitándole la linealidad de los niveles al juego [cuando el camino a seguir a lo largo del juego no es obvio, bifurcaciones, vueltas atrás, etc.] y exigiendo buscar e intercambiar objetos para ir avanzando.
El juego fue lanzado por SEGA en 1986 y luego lo publicó para sus consolas Genesis, Master System 8 bits, y su portátil GameGear. Esto trajo sus consecuencias. Otra company llamada Hudson tomó la licencia para lanzar el juego en sistemas de Nintendo y NEC[la PC-Engine, para los entendidos]. Sin embargo, Sega tenía los derechos de los personajes y los enemigos importante del juego, pero como los desarrolladores del WONDERBOY [que no fue SEGA, sino una empresa llamada primero Escape y luego Westone] tenían los derechos del resto del juego, Hudson lo modificó en parte y de ahí nació el ADVENTURE ISLAND, algo así como un "hijo bastardo", pero con aún más éxito de ventas que el original para equipos de SEGA. Los que acá hemos tenido un Family Game [el NES 8 bits trucho], es muy probable que lo hayamos jugado [o hasta alguna de sus secuelas]. Igual que pasó con su "papá", el ADVENTURE ISLAND ganó nuevos juegos con cambios en el sistema de juego, más colorido, más armas y esas cosas. Obviamente, ADVENTURE ISLAND no salió para arcades...

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El primer videojuego? Cuál? CUAL???!

El título viene así porque presento dos juegos bien prehistóricos [uno más que el otro].
El primero es el PONG. Si tienen [MUY] buena memoria, recordarán que mencioné este juego cuando comenté el ARKANOID. Tal como supuso Solcito en su momento, el concepto es un simulador de ping pong, aunque las paletas eran dos palitos y la pelotita era cuadrada.
Pero por qué lo mencioné como base del ARKANOID? Bueno, el PONG se lanzó en el año 1972 por Atari [ahora volvió y hace juegos, pero en su momento ATARI era muy grosa en la materia, pero desgraciadamente no sabían un carajo de marketing y se mandaron varias cagadas, y desconozco cómo resurgió, porque creí que habían quebrado, tendré que investigarlo, je] y era para dos jugadores, y el objetivo del BREAKOUT [el papá del ARKANOID, creado por ATARI] era generar una idea parecida al PONG, porque tuvo mucho éxito, pero para un jugador [córtenle la mitad del tablero al PONG, gírenlo 90º, agreguen un montón de ladrillos en el extremo opuesto al palito y tienen un ARKANOID]. Unos años después también salió como consola y también tuvo mucho éxito [es la de las fotos, gracias a INFOCONSOLAS.COM por las fotos http://personal.telefonica.terra.es/web/mallorcadisco/infoconsolas/index.html ].
Algunos creen que fue el primer videojuego de la historia, pero están equivocados. Tal vez haya sido el primer arcade con difusión masiva [aunque también puedo equivocarme en esto], pero no el primero que se creó. El primero considerado videojuego [GRAFICO, porque el primero en pantalla de tubo fue un juego de simulación de misiles patentado entre 1947-1948] fue uno llamado OXO.
El OXO fue creado en 1952, y no era más que un juego de TATETI en pantalla gráfica [en una pantallita de 35x16 puntos]. Lo que ocurre es que este juego se hizo para una computadora llamada EDSAC que sólo pertenecía a la Universidad de Cambridge [y por lo tanto creado allí]. La imagen que puse de OXO no estoy seguro pero creo que es de un emulador [un programa que simula computadoras] de la EDSAC hecho para una Apple II.
Los que creían que el Pong era el primero, no se sientan mal, fue el que impuso las bases para las décadas de juegos que siguieron ;-)

Clasicos - FROGGER

Bueno, a pedido del ..público?.. tenemos otro clásico de todos los tiempos. Nada más y nada menos que el FROGGER.
El objetivo era manejar un malón de ranas que todo lo que quería era cruzar una carretera para llegar al otro lado del charco. Por supuesto que sobraban los obstáculos de todo tipo. El juego era súper entretenido y sigue vigente por medio de nuevas remakes para distintos sistemas.
Lanzado por Konami en 1981 para los arcades japoneses, el juego hizo sensación por lo adictivo y la originalidad de la idea, ya que predominaban los matamarcianos o juegos donde dispararle a lo que haya a la vista [refrescante, no?]. Lógicamente, se lanzó para la mayoría de las computadoras y consolas de 8 y 16 bits de todos estos años, además de algunas de las nuevas como Gameboy Advance o la Sony PSP. Incluso se prepara un juego nuevo basado en Frogger para la XBOX-360.

Por lo que leí, el juego fue una causa de que Konami por mucho tiempo dejara de hacer juegos para sistemas de Sega [Genesis, Master System, Game Gear]. El arcade lo distribuía Sega, y el juego no había sido registrado por Konami, entonces Sega se apropió de la licencia. Konami la demandó y la forzó a retirar el Frogger de Game Gear, además de casi no hacer más juegos para Sega hasta hace poco tiempo.
Recorriendo la web me encontré con algo muy simpático [Gracias a MondoPixel (http://www.focomelos.com/mondopixel/mondopixel.php)]. No miraba la serie Seinfield y me encontré con un link a un pedazo de capítulo donde sale una secuencia divertida con George empujando el arcade entre los coches para cruzar de vereda [cómo me dolió cuando el camión destrozó el arcade!!!!]. Por desgracia volaron el link al video por problemas de copyright con Warner :(

ARKANOID

Bueno, me traigo otro clásico entre manos, que no habrá sido tan groso como Tetris pero tuvo su cuota de seguidores [y unos cuantos clones también]: esta vez se trata del [ARKANOID].
Este juego tiene una mecánica tan simple como adictiva: rebotar con nuestra nave [sí! según el argumento del juego es una nave!] la bendita pelotita contra barreras de bloques de varias clases hasta destruirlos todos, con la complicación de que cada vez que rebota, se vuelve más rápida y cuasi incontrolable. Aunque también tiene una serie de items para ayudarnos. Esto durante unas cuantas pantallas hasta llegar al super jefazo del final del juego.
Yo no recuerdo haber llegado al final sin hacer trampa [EL JUEGO ES UN QUI-LOM-BO] pero para que sepan, lo llamativo del jefe es que parece una cabeza gigante de la isla de Pascua.
Al margen de lo copado que puede ser, la idea del juego no es para nada original. Por qué? Pues el juego fue lanzado por Taito en 1986, sin embargo, podría considerarse una cuasi remake [o una secuela] de un juego llamado BREAKOUT, creado por ATARI en 1976 [DIEZ años antes!!!!], más específicamente por los posteriormente cofundadores de Apple [you know, los de las MAC y los iPods] Steve Jobs y Wosniak. Los que hayan tenido en casita un ATARI2600 tal vez conozcan el BREAKOUT. Y para seguir sumando, tanto el BREAKOUT como el ARKANOID se diría que están basados en el Pong [que qué es y por qué? en otro capítulo lo recordaremos...]

6 de enero de 2007

Hitos de los videojuegos - TETRIS!


Si hay un juego que no puede faltar en mi flog, definitivamente ese es el TETRIS.
No creo que haga falta explicar de qué se trata el juego...Junto con PacMan es uno de los juegos más jugados y vendidos de toda la historia de los video juegos. TETRIS ha proliferado en montones y montones de clones para toda plataforma jueguística existente con variaciones o agregados de toda clase.

Tetris es con Pac-Man uno de los mayores éxitos
de la historia

También han salido otros con ideas similares, aunque no se pueden considerar exactamente clones porque cambia la mecánica, por ejemplo Columns, Puyo Puyo [es japonés el nombre, por eso suena medio raro] o Klax, con mayor o menor éxito [aunque definitivamente nunca superaron al TETRIS.
Fue creado por un ruso llamado Alexey Pajitnov en 1985, a quien se le ocurrió la idea del TETRIS en base a un juego de pentominos [busquen en google o en la wikipedia y sabrán qué es un pentomino], pero redujo las figuras a cuatro cuadrados en vez de cinco: tetra significa cuatro en griego [un poco de math de primaria no les va a hacer mal ^_^] y penta, cinco. Tiempo después de creado, Nintendo compró la licencia y lanzó el Gameboy acompañado de este juego [éxito asegurado, je], y tiempo después el ruso recuperó los derechos.
Sobre los clones e imitaciones, creo que el Puyo Puyo está muy bueno [aunque yo sea un fan incondicional del TETRIS]... y los clones y adaptaciones de consolas y compus... bueno... no me gusta prácticamente ninguno, y los que me gustan creo que ninguno ha superado al original, excepto uno: un tetris que se creó para la Commodore AMIGA [cuando la PC no se veía ni a colores, esta era LA compu multimedia] que vi en un programa de televisión y nunca logré conseguir.


Enlaces relacionados

Hitos de los videojuegos - SUPER MARIO SAGA


Donkey Kong, el clásico
del que salió Mario

Bueno, tenemos otro groso de los videojuegos de todos los tiempos. Ni más ni menos que MARIO. La existencia de Mario no solo no empezó en un juego con su nombre si no que ni siquiera se llamaba MARIO. Hablamos del DONKEY KONG(1981). En este juego lo llamaban JUMPMAN [lo cambiaron luego por marketing, era horrible]. El juego fue un exitazo, pero el personaje aún no era tan popular. Después salió el juego Mario Bros. [no confundir con Super M.B.] donde se deshacía de bichos que salían por caños. El "BROS." era por la opción de jugar de a dos

[de ahí surge Luigi]. Y acá empieza una confusión de la que no tengo la respuesta segura: el apellido de Mario y Luigi [una suposición es que el apellido era Mario pero bueh...]. Se le cambió el nombre a Mario por un empleado de NINTENDO que parece que andaba vestido de rojo y fue descubierto por su creador de casualidad. Estos dos juegos salieron primero en arcades y tiempo después para NES 8 Bits [lo que conocemos acá clonado como Family game, porque en Japón se llamaba FAMICOM]

Super Mario Bros tuvo un éxito arrollador
e impuso un estándar
en los juegos de plataformas

Entonces apareció el que rompió con todo: SUPER MARIO BROS.(1985) para NES. La jugabilidad era endiablada, propuso un nuevo estándar en juegos de plataformas, venía con el NES y causó un éxito arrollador [me atrevería a decir que fue el que hizo que se vendiera muy bien el NES]. Un detalle: la famosa princesa en DONKEY KONG se llamaba PAULINE, luego fue en S.M.B. princess Toadstool, y terminó definitivamente como princess Peach. El diseño del personaje no fue pensando en un fontanero como se lo considera hoy en día, sino por limitaciones técnicas: era más fácil distinguir un bigote, una gorra y los brazos en otro color [y se veía como un oberol]. Además se quería mantener parecido al de Donkey Kong.
Con semejante éxito se lanzó el SUPER MARIO BROS 2(1987), que en realidad era otro juego japonés adaptado a los personajes de Mario llamado DOKI DOKI Panic. Este juego en Japón se lo llamó Super Mario USA [supongo que se lanzó originalmente en USA]. Pero ni a palos tuvo el éxito del primero. Aunque sí hubo una serie animada basada en SMB2 y SMB.
En Japón salió una extensión del SMBros, técnicamente igual aunque muucho más difícil, pero que no llegó a USA originalmente. Salío en un compilado para SUPERNES [ver luego] llamado The Lost Levels.

Super Mario 3 es uno de los mejores
juegos de plataformas de todos los tiempos

Tiempo después salió el que creo es uno de los mejores juegos de todos los tiempos: SUPER MARIO BROS 3(1988). Este superó en mucho al original [además volvió al estilo clásico que no tuvo el SMB2], fue más vistoso, más complejo, menos lineal, más complicado, más TODO. En este juego se convertía en un mapache y podía volar, además de conseguir muchos otros items. Un Juego con mayúscula.

Habiendo salido el Gameboy apareció un juego que podría considerarse dentro de la línea original, llamado SUPER MARIO LAND(1989). Se muy poco de este juego, tenía una mecánica muy similar al original, aunque agregaba algunas variantes, como viajar en avión.
En 1990, se lanzó el Super NES [SNES] de 16 bits, que venía con otro juego comparable a SMB3: el Super MARIO WORLD(1990). Es en mi opinión incluso superior al S.MARIO 3 en algunos aspectos, con el despliegue técnico que permitía el nuevo sistema, pero manteniendo el estilo del SMB3, y con muchos detalles nuevos [y muuuucho más complejo y largo, muchos caminos escondidos, etc.]. Este juego introdujo como personaje secundario a Yoshi, el pequeño dino de Yoshi Island [donde se inicia este juego] que engullía lo que tocara su lengua.
Salió tiempo después SUPER MARIO LAND 2(1992) para Gameboy, que aunque lo jugué poco entiendo que era muy bueno, y trataba de parecerse a Mario 3 o Mario World en muchos aspectos.

Yoshi Island fue la continuación
y precuela de Super Mario World,
y técnicamente superior

En 1995, sale el Yoshi Island para SuperNES, que es técnicamente superior a Mario WORLD, y con una vuelta de tuerca: se da como una precuela del SMBros, porque el protagonista es YOSHI, y tiene que cargar a un bebé Mario para juntarlo con su mellizo Luigi que fue secuestrado. Técnicamente tenía de interesante que se usaba para ciertos efectos un chip que hacía algo de proceso 3D [muy básico], también usado en un juego de naves tiempo atrás llamado STARFOX.


Super Mario 64 fue una buena conversión
del mundo de Mario a un espacio 3D

Se lanza el Nintendo 64 en 1996, con la inclusión de SUPER MARIO 64 que traslada la idea original a un mundo totalmente 3D. Fue uno de los pocos juegos buenos que salieron para el N64, aunque a muchos fanáticos no creo que les haya gustado el cambio. Y en el 2002, se lanzó para la GAMECUBE, el Super MARIO SUNSHINE, que se ve muy bueno, pero no he podido jugarlo [alguien me la regala??].
Entre esta seguidilla de juegos por supuesto surgieron muchos otros con otra temática o tipo de juego, por eso no los considero en la saga principal, y muchas remakes de los originales para las consolas nuevas [ej: Super Mario ALL STARS].

4 de enero de 2007

MAS SOBRE PAC-MAN

Ms Pac-Man fue la primer
secuela con nuevos laberintos

Bueh, continuando con la previa, el PacMan hizo escuela, hasta me enteré que fue considerado "el juego más influyente de la historia" al lado del Pong...eso fue porque cuando salió, dominaban los juegos de naves con características inferiores en colorido, sonido y adictividad, y planteó una idea bastante diferente.

O sea que la rompió... y así se desparramaron montones de clones del juego [aunque en mi opinión son todos una cagxxxa].
Y con los avances tecnológicos fueron apareciendo derivados, desde el Ms. Pacman, siguiendo por Jr. Pacman [el bebé], PacLand y tiempo después, uno de mis máximos favoritos, el PacMania. Se volvió cada vez más complicado, más vistoso, más grande [el Jr. PacMan tenía

Jr Pac-Man tenía laberintos
más grandes que el original
gracias a su mayor capacidad
de memoria

laberintos más anchos que la pantalla y al principio se ve que la memoria de las placas no daba pa' tanto] y hasta rendereado en 3D [un 3D medio mentiroso porque no era como los juegos de ahora, era preprocesado], como pasa con el PacMania. Dato interesante: el PacLand, que sigue la misma idea que los Marios y los Sonic salió un año antes que empezaran a aparecer estos. Por desgracia, parece que PacLand y Pacmania no tuvieron el éxito deseado, comparando con los originales [así y todo sigo siendo un fanatizado del Pacmania]. También salieron variantes originales como SuperPacMan o Pac and Pal que no me pareció valiera la pena destacarlos...no aportan demasiado a la idea.

Pero ya hace más de 20 años que existen todos y todavía siguen vigentes. Siguieron apareciendo más juegos de pacman ya con estilos tetris, aventuras [de recorrer lugares y hacer cosas], etc etc... y para los nuevos equipos de juegos y celulares...y ni hablar de merchandising... a rolete... hasta propagandas de 7-UP en los 80 se hicieron con la idea de Pacman...

Pac-Land es uno de los precursores
de los juegos de plataformas

El juego nació de una idea de un japonés de la empresa Namco llamado Toru Iwatani. Una curiosidad, el juego acá [y en USA] se conoció como PacMan, pero en realidad el original fue llamado primero en Japón PUCKMAN [que según dice por ahí, no se si es verdad, es "duende malo"]. Y después de 25 años todavía siguen ganando guita con esta licencia...
Y mejor la corto acá porque ya los debo haber aburrido bastante...

Pac-Mania es una variante
pseudo 3D de Pac-Man
y en él podemos saltar sobre
los numerosos fantasmas que
nos persiguen




















Enlaces relacionados

Hitos de los videojuegos - PACMAN

Pac-Man revolucionó el mundo
de los videojuegos




Bueno, supongo que casi nadie que ande por acá no conoce al PACMAN... clásico entre clásicos.
Revolucionario en su época, una de sus versiones está entre mis favoritos...









Entre los gamers se difundió el comentario de que un supuesto CEO de Nintendo dijo algo como :


Existen y siguen apareciendo
toneladas de clones para
todo tipo de dispositivos

"Los Juegos de computadoras no afectan a los chicos. Me refiero, si Pac-Man nos hubiera afectado de niños, estaríamos todos corriendo en habitaciones oscuras, ingiriendo pastillas mágicas y escuchando música electrónica repetitiva."
-Kristian Wilson de Nintendo Inc. en 1989

Qué loco, no?...













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2 de enero de 2007

BIENVENIDOS A MI NUEVO BLOG!

Los que ya me conocen ya saben cuál va a ser el tema central de este flog... para los que no, podrían llegar a deducirlo... o casi...
Pues sí, decidí hacer evolucionar lo que empezó como un fotolog a un blog, porque, creo, me dará más libertad de diseño e imagen [me hincha un poco las bolas a veces tener que armar ciertos montajes restringidos a 500x500 pixels]. Y segundo, porque libero mi fotolog de esa carga que le puse, la de coartarlo en poner otras cosas que no estuviesen relacionadas con el tema...
Además, los comienzos de año suelen ser psicológicamente ideales para tomar decisiones o concretar cambios...
Primero mudaré los juegos que ya había puesto anteriormente [al menos algunos posts] en mi fotolog, para seguir con más.
Veremos qué resulta, pero por ahora pasen y siéntanse como en Sacoa...

emis./