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9 de enero de 2007

PRINCE OF PERSIA 3D - Sin pena ni gloria

Hoy les traigo el cierre de la primera saga de PRINCE OF PERSIA, con la que vendría a ser su oveja negra: PRINCE OF PERSIA 3D.
6 años de desarrollo llevó para lograr un resultado mediocre. Desarrollo de Red Orb y lanzado por Learning Company en 1999 para PC y Saturn, el juego resulta una suerte de conversión 3D

El control del personaje causó un bajón importante
en la jugabilidad impidiéndole a este juego
volverse un clásico

de las aventuras del príncipe. El problema fue que falló en dos cosas cruciales para un juego de esta clase: el manejo de las cámaras y los controles. Supongo que no hicieron un estudio lo suficientemente profundo sobre el tema. El manejo de las cámaras [tomb raider style y de lado para los combates] no ayudaba a la acción e incluso en muchos casos la complicaba bastante. Y los controles no eran intuitivos, ni rápidos, además de a veces no responder a más de un comando a la vez, con lo que un simple salto con carrera podía convertirse en un suplicio [imagínense si tenías que quedar colgado de un saliente después del salto]. Ya entonces había juegos como Mario 64 [1996], aunque de consola, con un gran trabajo en ambos aspectos, con lo cual la época no era gran excusa...ok, ok, el desarrollo empezó 3 años antes, pero bueh...
Pues sí, dos elementos clave como esos arruinaron un juego que podría haberse destacado pues sus escenarios, por decir algo, tenían diseños y calidad bastante aceptables para entonces.
Más adelante seguiremos con la nueva saga de PRINCE OF PERSIA, encabezada por Sands of Time. De hecho, ahora estoy en medio del tercer juego [que no está nada fácil]...

Favoritos - PRINCE OF PERSIA 2

Bueno, retomamos esta saga nuevamente. Si bien, no es un juego original, no deja de ser un juego que me ha encantado. Por qué PRINCE OF PERSIA 2 no es original? Simplemente porque creo

Shadow and the Flame podría considerarse
más bien un Prince of Persia mejorado

que es un PRINCE OF PERSIA mejorado. Ya que la esencia y la mecánica del juego es la misma, aunque con algunos ingredientes extra. Pero el resultado quedó muy bueno.
Nuevamente es Broderbund quien lanza esta versión para PC en 1994. Titus hizo también una para SNES en 1996 pero a diferencia de lo que pasó con PRINCE OF PERSIA [la versión de SNES fue de Konami], el resultado ha quedado inferior al de PC.
La historia? Luego de rescatar a la princesa el príncipe se casó con ella y vivieron felices... por 11 días [me encanta esa frase]. El visir Jaffar se hace pasar por el príncipe con magia, lo convierte en un mendigo [la princesa no lo reconoce] y trata de encarcelarlo, con lo que el príncipe es forzado a rajar en un barco que termina en una isla desierta.

El juego está lleno de nuevas trampas y enemigos

Los niveles están mucho más elaborados visualmente [especialmente el comienzo del juego] y más extensos, idem con la música. El juego trae nuevas trampas, más enemigos en número y clase, y mucho más cargado de combates que su predecesor. Por suerte ahora se puede salvar la partida libremente pues algunas escenas pueden ser bastante largas y complicadas, y nuevamente corremos contra el tiempo.
El final es interesante porque requiere cierta maña para saber cómo terminarlo así que me tardé un tiempo en descubrirlo.

Clásicos - PRINCE OF PERSIA

Esta vez nos toca el comienzo de una de esas sagas que no se puede dejar pasar en la historia de los videojuegos. A la fecha, sus secuelas mantienen su éxito vigente de la mano de las nuevas consolas. Sí, el PRINCE OF PERSIA sigue entre nosotros!
Hoy sólo nos dedicaremos al juego original. Como casi todos sabrán, la historia del juego es simple: El sultán de Persia está de viaje, el vizir mete en las mazmorras al príncipe [o sea, nosotros], se queda con el trono, le exige a la princesa casarse con él o morir y le da 60 minutos para decidir, y ese es el tiempo que tenemos para escapar y salvarla.

La versión Macintosh es técnicamente superior a la de PC

El juego fue publicado por Broderbund y desarrollado por Jordan Mechner inicialmente para Apple II en 1989. Luego se esparció entre las computadoras vigentes, como PC, Atari ST, Amiga, e incluso Spectrum. En 1992, con el crecimiento de las consolas, apareció para GameBoy, NES, Master System, SNES [publicada por KONAMI, esta última destaca técnicamente y agrega y aumenta sus niveles] y Macintosh [con unas visuales mejoradas realmente muy bonitas]. En 1993 también se lanzó en MEGA-CD y Turbo Duo [en CDROM], incluyendo escenas animadas. No sé la versión de Turbo Duo, pero la versión de MEGA-CD, creo que podría haber sido mejor, en todo, me quedo con la de SNES o Macintosh. Hasta versiones para celulares han salido [para PDAs??? no he visto aunque imagino que sí]

La técnica de rotoscoping le dio al personaje
una gran calidad de animación

El juego destacó por calidad de animación, muy lograda para los juegos de computadoras que corrían en la época y un extremadamente simple y buen control del personaje disparaban la jugabilidad a lo alto. Además, sus pseudo puzzles llenos de trampas que ponían a prueba nuestras habilidades de control a lo largo de todos sus niveles causaban gran adicción [bah, al menos en mí]. Afortunadamente, al menos para los users de PCs, había un cheat code para poder disfrutar sin prisa los niveles y para la versión 1.0 era correrlo como PRINCE megahit [seguramente habría algún trainer para AMIGA también]. Existe una versión 1.3 donde este cheat se corría como PRINCE improved.

La versión de SNES también se destaca,
además de incluir más niveles

En el proceso de desarrollo, para la animación lo que hizo Mechner fue básicamente grabar a su hermanito con ropas blancas haciendo los movimientos necesarios y con ello trazó los cuadros de animación [el proceso más o menos similar fue bastante usado, con largometrajes animados como Lord of the Rings(1978) y videos como Take On Me de A-ha, y hasta las primeras Star Wars en las espadas láser, por poner ejemplos]. Esta técnica se llamó rotoscoping y se ha usado en otros juegos grosos como Another World y Flashback. El sistema de combate con espadas también era algo inusual en esos días.
Un detalle que me encanta, el nivel donde quedás encerrado sin aparente salida posible y viene la ratita y te abre la puerta.
Por ahora lo dejamos acá, pronto veremos más de esta saga, así no se me aburren :-)