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13 de octubre de 2007

Clásicos - MORTAL KOMBAT 3 - ULTIMATE MK3

La estética de MK3 se ha vuelto
más oscura y moderna y menos oriental

Siguiendo con esta exitosa y violenta saga, llegamos a 1995, cuando Midway lanza al mercado su tercera parte.
La empresa ha hecho algunos cambios interesantes en este juego, tanto a nivel de gameplay como en estética y sonido.
En la jugabilidad, han introducido algunas novedades. La más notoria es la introducción de un sexto botón que permite al personaje la capacidad de correr, limitado por un medidor que se puede ver en pantalla, que también se descarga al realizar combos. De todas formas sólo es posible correr hacia adelante, pero permite nuevas estrategias de ataque.

MK3 Introduce los Chain Combos en la saga

Otra novedad importante es la introducción de combos predefinidos o Chain Combos. Este tipo de combos son combinaciones de golpes que una vez iniciados es imposible bloquearlos y tienen patrones predefinidos. Este tipo de combos fueron la marca registrada de juegos como Killer Instinct de RARE. Ciertos escenarios se han vuelto algo interactivos, pues cuando se le da al oponente un uppercut, puede ocurrir que lo eleve hasta un nuevo escenario superior.



Ahora los jugadores tienen la posibilidad de elegir entre varios niveles de dificultad antes de la primer pelea, de acuerdo a la torre seleccionada.

Es posible elegir entre varios
niveles de dificultad

Respecto a los finishing moves, vuelven todos los tipos de fatalities introducidos hasta entonces, incluyendo nuevos stage fatalities. Además se han agregado dos nuevos finishing moves. Uno es el Mercy, que le da una pequeña porción de energia al oponente. Los tan rumoreados Animalities en juegos anteriores hacen aquí su primera aparición oficial, que convierten a nuestro personaje en algún tipo de animal que remata al oponente, pero para poder realizarlos, primero es necesario hacer un Mercy.
Esta vez el subjefe previo a Shao Kahn es Motaro, cuya raza en la historia del juego es enemiga acérrima de los Shokan como Sheeva, Kintaro y Goro. Sin embargo fue agregado como subjefe a último momento.
Otra adición hecha al juego son los Kombat Kodes y el Ultimate Kombat Kode. Los Kombat Kodes se introducen al jugar contra otro jugador y alteran de alguna forma el gameplay del juego o permiten pelear contra enemigos secretos, mientras que el Ultimate Kombat Kode se introduce cuando el juego termina en la modalidad de un jugador, y si es correcto, habilita para usar a Smoke.

Nuevos stage fatalities se agregaron,
además de los rumoreados animalities

A nivel estético, el estilo visual del juego se ha vuelto más oscuro, menos oriental y más moderno, en contraste con el estilo y los colores más vivos de Mortal Kombat 2. También se ha explotado tecnología 3D para el desarrollo de los escenarios, contra lo que ocurría anteriormente.
Pese a su éxito, seguramente existen opiniones divididas por varios cambios realizados en el juego. Se han retirado ciertos personajes muy populares en la saga, como Sub-Zero con aspecto ninja y también Scorpion y Raiden, además de haber "occidentalizado" demasiado muchos escenarios. Me imagino que a los fans de la saga no les debe haber gustado nada estos cambios, y lo mismo supongo de la introducción de los Chain Combos.
Según leí, la falta de Johnny Cage y Scorpion se debe a que, Daniel Pesina, la persona que los retrataba fue despedido de Midway por hacer un anuncio publicitario de Bloodstorm vestido como Johnny Cage. Algo similar ocurrió con Rayden representado por su hermano Carlos Pesina, que estaba colaborando en un juego de Data East, aunque este último sí siguió en la empresa. En posteriores juegos los personajes fueron representados por otras personas.

UMK3 es una actualizacion de MK3 con nuevos
personajes, movimientos y detalles

Mortal Kombat 3 fue portado a varios sistemas, como PC, SuperNes, Mega Drive, Playstation, e incluso Gameboy, GameGear y Master System, aunque estas últimas tres son mucho más limitadas debido a la capacidad de los sistemas.
Poco tiempo después, apareció en los arcades Ultimate MK3. Podría considerarse como una actualización de Mortal Kombat 3 dado que escencialmente la jugabilidad es la misma. La principal diferencia fue el hecho de incluir varios personajes que habían desaparecido en MK3 y algunos cambios o movimientos nuevos.

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25 de agosto de 2007

Clásicos - MORTAL KOMBAT 2

Después del éxito de Mortal Kombat, era cantado que habría una segunda parte. De la mano de Midway, en 1993 aparece en los arcades Mortal Kombat 2.

MK2 incorpora nuevas Fatalities

En el primer juego la historia se centra en un torneo en que se enfrentaban guerreros elegidos de la Tierra contra otros del Outworld, gobernado por Shao Kahn. Si el Outworld gana 10 veces seguidas el torneo podía invadir la Tierra. En la época del juego ya han ganado 9 veces luego de vencer a un poderoso monje shaolin llamado Kung Lao, pero una nueva generación de guerreros terrestres ha aparecido. Al llegar al segundo juego, el hechicero Shang Tsung ha fracasado en lograr la décima victoria para el Outworld al perder contra Liu Kang. Entonces Shao Kahn decide organizar un torneo en el Outworld al que los guerreros de la Tierra no pueden negarse (con el objetivo de deshacerse de ellos) o darían via libre a la invasión.

Se ha hecho el juego un poco más chistoso, por ej.
incluyendo nuevos tipos de Fatalities como la Babality

Básicamente se podría decir que Mortal Kombat 2 mantiene la esencia de su predecesor. Sin embargo tiene una vuelta de tuerca que hace que supere al original en muchos aspectos.

Técnicamente se puede apreciar que esta segunda parte supera en bastante a la primera, especialmente a nivel visual, dotándola de gráficos con estética más oscura y con menos estilo oriental, aunque con una paleta de colores más viva. Además en esta segunda parte se ha realizado un mayor trabajo artístico encima de la digitalización, aunque manteniendo el estilo original que caracterizó a Mortal Kombat. Respecto al aspecto sonoro, se ha utilizado un hardware de sonido superior al utilizado en la primera parte, con nuevas composiciones.

El trabajo gráfico en el juego ha mejorado mucho
su aspecto visual respecto a su predecesor

Su sistema de juego se mantiene intacto, aunque se han agregado y mejorado algunos movimientos, y se ha dotado al juego de un mayor dinamismo. Algo que sí se puede criticar del juego es su gran aumento de la dificultad en el modo de un jugador, debido a la capacidad excesiva de los luchadores de predecir y contraatacar nuestros movimientos. Una idea que creo fue bastante acertada con este juego fue hacer el juego menos serio, especialmente en los remates finales, haciendo nuevas fatalities más exageradas, incorporando las Babalities [que convierten al rival en un bebé], y los Friendships [que son como Fatalities juguetones o amistosos]. Tambien hay nuevos Stage Fatalities como el de Kombat Tomb y The Dead Pool.
La cantidad de personajes disponibles ha aumentado, agregando algunos tanto de la Tierra como del Outworld.

Dan Forden diciendo "Toasty!"

Durante el juego se pueden apreciar varios detalles divertidos o llamativos. El más notorio es ver aparecer la cara de Dan Forden, el sound designer de Mortal Kombat y Mortal Kombat 2, diciendo "Toasty!" cuando le damos un uppercut al oponente [ la expresión surgió del Fatality original de Scorpion que incinera al rival ].
No faltan también los rumores de personajes jugables escondidos en esta versión, como Sonya, Kano y ErMac, que luego fueron desmentidos.
El nombre del personaje secreto Noob Saibot está compuesto por los apellidos de los creadores de Mortal Kombat, Ed Boon y John Tobias.


Sí hay algunos personajes secretos nuevos para enfrentar: Jade, una asesina como Kitana, que

Personajes secretos como Jade aparecen en escena

no puede ser dañada por proyectiles; Noob Saibot, un ninja con aspecto de sombra con las habilidades de Scorpion y tremenda velocidad; y Smoke, un ninja con traje gris de similares habilidades.
Sobre las conversiones más notables, comencemos con la de SuperNES. Desarrollado por Sculptured Software, este port tiene gran calidad y esta vez se ha decidido no censurar los elementos violentos del juego, aunque se aplica una advertencia en la caja del juego advirtiendo sobre su contenido no apto para niños. La version para Mega Drive de Probe Entertainment también se ha salvado de la censura sin necesidad de ningún código especial, aunque no goza de la gran calidad gráfica y sonora que tiene la versión de SNES, debido a las limitaciones de la consola. Como en su predecesor, la versión para Gameboy se ha visto bastante reducida debido a sus limitaciones, tanto en personajes, como movimientos especiales. Algo similar ocurre con la versión para Master System y Game Gear de Sega.

Kintaro es el nuevo Shokan que reemplaza a Goro

Nuevamente la versión de PC resulta ser la más fiel a los arcades. Incluso se lanzó en Japón una versión para Playstation, pero tiene la desventaja de los tiempos de carga, además de que cambió las pistas sonoras en CD por el formato de su sistema de sonido.

Todavía queda más que ver de esta saga, stay tuned!




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21 de agosto de 2007

Clásicos - MORTAL KOMBAT

Después de un buen rato de inactividad continuamos con más juegos que marcaron un hito en la historia.

Midway quiso diferenciarse de Street Fighter
al crear Mortal Kombat

Hablamos anteriormente de una saga de fighting games que se impuso con gran éxito, Street Fighter. Sin embargo, no fue la única que causó revuelo. Desde Street Fighter surgieron muchos juegos de calidad mediocre que intentaron imitarlo sin éxito. Así que Midway, buscando meterse en el mercado de los juegos de lucha, decidió crear un juego de un estilo muy diferente a Street Fighter para establecer competencia. De esa forma, en 1992 nace una saga que si bien ahora no goza de tanta popularidad, en su momento se puede decir que la rompió. Así es, hablo de Mortal Kombat.
El primer juego de la saga llamó mucho la atención en los arcades por varias razones. La más importante es que imponía imágenes digitalizadas de los personajes grabadas con actores reales, en comparación con los sprites utilizados en Street Fighter y también en ciertos juegos de SNK que también eran populares y de gran calidad.

Los gráficos digitalizados son una de
sus principales características

La segunda característica notoria de la saga fue la tremenda violencia que desbordaba para los juegos de la época. Grandes cantidades de sangre, movimientos salvajes y los ya famosos FATALITIES que cada personaje incorporaba, como un remate especial para hacer trizas a los oponentes vencidos. La consecuencia directa de este nivel de violencia fue un escándalo masivo en las familias, especialmente en USA, causando paranoia sobre la violencia en los videojuegos. Siempre que veo en los medios masivos cuando se llenan la boca sobre el tema, pienso en lo hipócritas que son, sabemos que ya desde antes la violencia que se ve en la televisión es mucho peor que esta. También trajo cola a la hora de las conversiones a sistemas caseros pero de ello en un rato hablamos...
Esta polémica causó también que se creara en USA un sistema de clasificación por edades para los videojuegos un par de años más tarde, y para entonces ya salía la secuela del juego.

Mortal Kombat se caracteriza por
su gran cantidad de violencia

Técnicamente el juego es muy bueno en todos sus aspectos, y su control era algo distinto de los vistos en juegos del estilo de los de Capcom y SNK, incorporando por ejemplo un botón de defensa. Sus movimientos secretos y algunos errores dieron lugar a varios rumores, algunos explotados en juegos posteriores de la saga.
Varios de los personajes del juego se volvieron íconos de los juegos de lucha y perduraron de una forma u otra a través de la saga, como es el caso de Sub-Zero y Scorpion. Por supuesto, no faltó merchandising, comics ni películas.
Sobre las conversiones, vinieron de la mano de Acclaim, obviamente la censura hizo bien su trabajo en la primer entrega, con lo cual la mayoría de las conversiones suprimen la sangre y

La versión para PC es la más fiel a los arcades

otros detalles violentos, al menos a primera vista. Curiosamente, la versión para PC resulta ser la más fiel a los arcades manteniendo todas las características del juego original, por encima de las publicadas para las consolas de 16 bits, en ese entonces dominantes en el mercado de videojuegos. Se hizo versión para Mega Drive, Master System y Game Gear de Sega, que permitían desbloquear la sangre y los fatalities originales con un código secreto [obviamente dejó de ser un secreto bastante rápido]. La de Super Nintendo era muy similar a la de Mega Drive, pero no habilitaron la sangre y alteraron algunas fatalities debido a las ya conocidas políticas de censura de Nintendo. Hay también una versión de Gameboy pero debido a sus limitaciones el resultado no fue una buena conversión. También existe una versión para Amiga, que se caracterizaba por poder jugarse con un solo botón. Hasta existe una conversión ilegal para el Famicom de 8 bits, que obviamente no era de Acclaim.
Una curiosidad en este juego fue que el actor J.C. Van Damme iba a hacer de sí mismo en el juego, pero no hubo acuerdo. Así que la idea del actor luchador de artes marciales dio origen a Jhony Cage.
Pronto más de esta popular saga en una próxima entrega!

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22 de abril de 2007

Historia de los SHMUPS - SPACE HARRIER

Tiempo después de BUCK ROGERS, SEGA introdujo otro third person perspective shooter en el mercado.

El personaje tiene una gran libertad de movimiento


SPACE HARRIER fue lanzado en 1985, presentando una importante paleta gráfica de colores [unos 6144 colores en pantalla], sistema de sonido FM que producía sonidos y música más realistas.
El juego consiste en un personaje que equipado con un propulsor recorre niveles esquivando y atacando enemigos con su arma de fuego en un mundo surrealista de gran colorido y enemigos de formas muy extrañas [cualquiera diría que los diseñadores del juego se comieron algunos hongos antes de empezar].

Los objetos y personajes son muy extraños




Dispone de 18 niveles cada uno con un enemigo especial, y todo sucede a gran velocidad, similar a lo que creo que ocurre con AFTER BURNER [también de SEGA], suficiente para dejar mareado a más de uno.

Además implementaba la ya mencionada técnica de sprite-scaling junto con el dibujado de sombras y un suelo con aspecto de tablero de ajedrez para dar la sensación de profundidad, así como también gran libertad de movimiento en la pantalla, dando como resultado un gran feeling 3D.
También SPACE HARRIER fue uno de los primeros arcades en utilizar una especie de cabina que se movía de acuerdo al movimiento del joystick.

El juego fue portado a varios sistemas hogareños, como el PC-Engine, cuya versión es de una calidad gráfica bastante fiel al arcade.

El juego aprovecha el sprite-scaling,
sombras y un suelo con aspecto de tablero
de ajedrez para dar un feeling 3D

15 de febrero de 2007

Clásicos - GYRUSS

Siguiendo la línea de los shmups, vimos anteriormente SPACEWAR!, SPACE INVADERS, GALAGA y GALAXIAN y hasta TEMPEST. En 1983 apareció otro juego que se podría decir es una combinación de algunos de los anteriores. Se trata del GYRUSS de KONAMI.
Básicamente la mecánica del juego es al estilo GALAGA, pero en lugar de una perspectiva top-view, utiliza una perspectiva 3D cerrada, muy al estilo TEMPEST. A esto se lo llama algo así como "tube shooter", pues todos los elementos del juego tienen su movimiento restringido a lo que parece un tubo invisible, y el campo de estrellas fue adaptado para mantener la sensación que da esta perspectiva también.

Gyruss se parece a un Galaga
en perspectiva 3D

Peeero, a diferencia de TEMPEST, el tubo implícito no toma ciertas formas, ni el movimiento de la nave está limitado a una cantidad fija de posiciones. Y además, esta vez no se trata de un juego con gráficos vectoriales, sino rasterizados [como GALAGA].
Al parecer, también fue el primer arcade en usar sistema de sonido stéreo.
Durante el juego aparecen grupos de satélites, que si se destruye el del medio y el jugador tiene el arma de un tiro, le permitirá disparar dos tiros a la vez, y también algunos otros artefactos, como asteroides o generadores de lásers. Fuera de eso el gameplay es muy similar al GALAGA.
El juego a tenido versiones para varios sistemas, como C64, Atari 2600 y 5200, Colecovision y NES [esta versión tuvo algunos ingredientes extra respecto del original]. Para los sistemas nuevos una fiel adaptación del juego aparece en compilados de clásicos, como KONAMI ARCADE CLASSICS para Playstation y KONAMI COLLECTOR SERIES para Gameboy Advance.
El juego fue diseñado por Yoshiki Okamoto, quién después de algunos conflictos con KONAMI fue despedido, para terminar ingresando en CAPCOM, donde trabajó en juegos como 1942 [también un clásico de los shmups] y la serie STREET FIGHTER.
Algo llamativo en el juego tiene que ver con el hecho de que se va pasando por varios planetas hasta llegar a la Tierra. En la época en que se desarrolló, Plutón orbitaba más cerca que Neptuno [si bien normalmente es así, la órbita de Plutón interseca la de Neptuno y en un pequeño período de lo que tarda en recorrerla queda más cerca que el segundo, en este caso fue entre 1979 y 1999] y esto se respetó en la versión de NES donde se pasa primero por Neptuno y luego por Plutón [en dirección a la Tierra]. Sin embargo, en el arcade se pasa por Neptuno, pero nunca se pasa por Plutón, respetando la definición actual del sistema solar. Además, mientras en la versión arcade el juego va de Neptuno a la Tierra, en la versión NES se recorre el sistema solar completo, incluido el Sol, aunque no sea un planeta.
Vieron? hasta se puede aprender algo en mi blog... Después dicen que jugar videojuegos hace mal...

9 de enero de 2007

Hitos de los videojuegos - STREET FIGHTER 2

Seguimos con más juegos de pelea como les anticipé. Habíamos hablado de STREET FIGHTER, pero uno de los que hizo escuela fue su continuación STREET FIGHTER II - THE WORLD WARRIOR. Capcom trajo este juego a los arcades en 1992, con un éxito arrollador.

Ryu arrojando su poderosa fireball a Blanka

El juego introdujo muchas novedades al género y una fantástica jugabilidad que lo volvía muy adictivo. Dispone de un surtido de 8 personajes para elegir, incluyendo una hermosa y mortífera mujer [Chun-Li, uno de mis personajes favoritos en toda la saga], algo inusual, más 4 jefes de mayor dificultad, todos con diferentes habilidades y poderes especiales. Se mantuvo a Ryu y Ken, los protagonistas del primer SF. Todos tenían una historia personal cuyo final se podía ver al acabar el juego, algo que tampoco se veía entonces.
Técnicamente el juego también se destacaba, tanto en gráficas, animación, control de gran precisión y sonido [con un buen surtido de voces, algo no tan común entonces]. El hardware usado para el arcade fue el Capcom System 1, el mismo usado para otros juegos de gran calidad, como fue FINAL FIGHT.

Ken y su Dragon Punch

Dado que surgió en el auge de las consolas de 16 bits como SEGA Genesis y SUPER NES [y en Japón también el PCEngine] se lanzaron conversiones del juego para estas consolas, para el Super NES tanto del original como su version Champion Edition y Turbo Hyper Fighting, mientras que para Genesis y PCEngine solo de estas últimas. Con el tiempo fueron apareciendo otros ports para diversas consolas y computadoras [casi todos por otras empresas], pero la versión de SuperNes se destacó por ser la primera y su gran fidelidad en todos los aspectos al arcade, si bien luego SEGA equilibró la batalla con la versión para Genesis. Aparecieron también

La versión Champion Edition Turbo
tiene una velocidad superior al original

montones de versiones piratas del juego para el Famicom 8 bits [el Street Fighter 3 para Famicom sería pirata pero era fantástico], con lo que Capcom canceló sus planes para esta versión.
Champion Edition y Turbo introdujeron mejoras al original como la posibilidad de usar a los 4 jefes antes no disponibles, algunos movimientos nuevos o mejorados, además que Ryu y Ken dejan de tener idénticas habilidades como en el original y en la versión Turbo [cómo no] también superior velocidad en el juego.
Pero las sorpresas no terminaban acá... Algo que volvió más especial al juego fue la posibilidad de combinar ataques sin dejar responder al enemigo, lo cual luego se popularizó como COMBO de ataques. Sin embargo, esto surgió como un fallo del sistema de combate del juego, que cortaba la animación del ataque anterior iniciando un ataque especial posterior. Este sistema se elaboró mejor en juegos posteriores, pero es muy loco el hecho de que haya surgido de un error del programa, no?

La versión Champion Edition
permite jugar con los jefes finales

Los que están familiarizados con el juego tal vez sabrán que los jefes sufrieron un cambio de nombres al migrarse a USA y Europa. Pues originalmente sus jefes eran M.Bison, un boxeador americano muy violento; Balrog, un veloz torero español; Sagat, un kickboxer tailandés que era el jefe final del primer STREET FIGHTER y Vega [tendré sus poderes? tiene mi apellido], un misterioso luchador con aspecto de dictador que usa artes oscuras. Peeeero, resulta que M.Bison era una parodia [en Japón] a Mike Tyson [si lo ven notarán el parecido] y se ve que en USA, eso no les gustó y rotaron nombres. Entonces Vega pasó a llamarse M.Bison [y se empezó a elucubrar qué sería la M ahora], Balrog pasó a ser Vega [lógico, un apellido español] y M.Bison pasó a ser Balrog. Imagino que no cambiaron a Sagat porque era un personaje central en la historia [y venía del juego anterior].
De este juego surgieron algunas películas. Una fue un anime que estaba bueno y la otra fue una adaptación en carne y hueso protagonizada por VANDAMME y KYLIE MINOGUE, entre otros...pero esta peli la verdad que APESTABA...una total aberración y una vergüenza para los aficionados de los videojuegos...
Seguiremos con la continuación de esta saga pronto, con Super Street Fighter II...

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Clásicos - SOKOBAN

Acorde a mi situación domiciliaria [y de mi familia] próxima, aprovecho para exponer un juego que tenía medio olvidado porque no le he visto coin-op, pero que definitivamente tiene todavía adeptos. Recuerdan un juego en que un muchachito debía empujar cajas de un lugar a otro dentro de un laberinto? Sí, acertaron! Estoy hablando ni más ni menos que de SOKOBAN.
SOKOBAN lo traducen al inglés como "warehouse keeper", algo así como "encargado de almacén", otros que he leído dicen que es "empujador" [SI ALGUNO SABE JAPONÉS ESTARÍA BUENO EL APORTE]. Se trata de un juego creado por Hiroyuki Imabayashi en 1980 y publicado en 1982 por una compañía japonesa llamada Thinking Rabbit para varios sistemas [ no estoy familiarizado con ellos, pueden ver la tabla cronológica en la página oficial http://www.sokoban.jp/ , aunque está en japonés]. Posteriormente salió de Spectrum Holobyte la versión PC [tengo una discrepancia de las fechas, por un lado 1984 y por otro 1988, creo que la correcta es la primera], Commodore 64, MSX y Apple II.
El objetivo del juego era llevar unas cajas de un punto origen a cierto destino dentro de un laberinto. Sólo se puede empujar las cajas desde atrás, una a la vez y no se puede saltar sobre las cajas. Parece tonto pero se vuelve bien complicado, y la cantidad de movimientos necesarios puede ser enorme.
El juego resulta interesante en tema Inteligencia Artificial por su planteo, aplicable a la robótica. La complejidad está dada por la gigantesca cantidad de movimientos posibles, comparable al ajedrez, por lo que el árbol de soluciones como que se va al carajo.
Aunque con ciertos algoritmos heurísticos se puede recortar caminos redundantes o inútiles, o reconocer patrones, lo que quita bastante laburo de cálculo. Por esto, existen autómatas capaces de resolver algunos niveles [no todos, algunos son demasiado complejos].
Sigue habiendo montones de versiones repartidas por ahí, muchas con variantes, como trampas, más niveles [el original consiste de 50 niveles], varios hombrecitos, objetivos alternativos, etc.

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Clásicos - OUT RUN

Continuamos con la línea de carreras, otro sucesor de un clásico que también se ha vuelto un clásico, pues dudo que pocos lo desconozcan. Si conocen el Pole Position, y además les gustó, definitivamente han jugado OUT RUN.
El juego fue lanzado por SEGA en 1986 [y desarrollo de SEGA también], y creo que no hace falta decir que la rompió. Básicamente, el objetivo es llevar una Ferrari Testarossa, con rubia incluída, por diversos caminos desde Coconut Beach hasta otra ubicación. De hecho, estaba bueno que el juego te deje elegir en varios puntos con bifurcación por dónde continuar, dandole variedad al juego y distinos niveles de dificultad. Lógicamente, existe un límite de tiempo para cubrir cada tramo que se recarga luego de cada checkpoint.
El juego resultaba alucinante debido primero que nada a la sensación de alta velocidad que lograba, más, que no sé si todas o algunas cabinas tenían efectos de vibración que acompañaban la dinámica del juego, sus coloridos gráficos y fluida animación, una genial banda sonora [podías elegir entre tres tracks para escuchar al comenzar la picada] compuesta por Hiroshi Miyauchi [compositor también en otros juegos de SEGA]. En mi caso, mi pista favorita es "Magical Sound Shower".
Por supuesto, el juego fue portado a montón de sistemas, desde Sega Megadrive hasta PC y Commodore AMIGA, pasando por GameGear, Commodore 64, Spectrum, PSP, Saturn y PS2 [en el compilado SEGA Ages], y varias más. Una pena que al ser de SEGA no haya pasado por los sistemas de NINTENDO [en fines de 80 y los 90 competían a muerte en el mercado de 8 y 16 bits].
Incluso está escondido el juego en OUTRUN 2 para XBOX pero a diferencia del original el juego dibujaba a 30Frames/sec [contra los 60 del original], que si bien no deja de ser lo suyo, le quita un poco de fluidez a la vertiginosidad del juego.
Algo curioso...revolviendo por imágenes, me llevé una sorpresa, encontré un jueguito tipo game & watch de OUTRUN así que no pude resistirme a poner la foto :))) ...
Volviendo al tema de la música, han sacado incluso un compilado con las pistas originales del juego, más unos rearrangements que están muy buenos también.
Y para el que le interese, algunos detalles técnicos interesantes. El hardware usado para el juego corresponde al llamado System 16 [para referencia, GOLDEN AXE usa, creo exactamente, el mismo hardware]. El juego hacía gala de una gran sensación de profundidad, sin embargo no usaba hardware de procesamiento 3D, es decir, cero polígonos, todo sprites, pero disponía de potentes rutinas de escalado de sprites para lograr su objetivo.

Clásicos - STREET OF RAGE [BARE KNUCKLE]

Siguiendo [ya que estamos] la línea de los beat'em up, tenemos otro juego, esta vez de la mano de SEGA. Se trata de la saga de STREETS OF RAGE, o BARE KNUCKLES en su versión japonesa. Fue lanzado en 1991, cuando la SNES de Nintendo iba ingresando al mercado de los 16 bits, con lo cual SEGA necesitaba juegos para su MegaDrive que compitieran con los de la

Las pistas sonoras de Yuso Koshiro
destacan en toda la saga

primera. En este caso su rival era la versión de Final Fight de CAPCOM, de ahí que haya grandes similitudes entre ambos juegos: 3 personajes para elegir con distinto balance de habilidades, varios movimientos, incluyendo uno especial [en el primer juego, la policía de apoyo, pues los personajes eran policías] y muchos tortazos para repartir.
Técnicamente, destaca sus pistas sonoras de la mano de Yuso Koshiro, un popular compositor de música para juegos, especialmente en esa época [en un principio creo que sólo componía música para juegos de Sega, pero luego hizo lo mismo para SNES en juegos como Super Adventure Island, hablando de esa época]. Otro punto interesante es que se puede lograr un final alternativo en el modo de dos jugadores.

Streets of Rage 2

Un año después se lanzó la secuela STREETS OF RAGE 2, muy similar en gameplay al original, pero como una versión refinada de este, y con un gran éxito en ventas [y con razón]. Era técnicamente bastante superior, con una muy buena pista sonora de nuevo realizada principalmente por Yuzo Koshiro. Se mantuvieron los personaes Axel y Blaze de la primera parte [en la historia Adam Hunter ha desaparecido] y se agregaron a la lista Max, un musculoso fuerte y lento, y Sammy 'Skate' Hunter, el hermano menor de Adam, cuyo sobrenombre se debe a que siempre está sobre rollers. Los personajes se volvieron más detallados, más personalizados y con más movimientos. Cuando se portó a USA y Europa, el nombre del personaje Sammy pasó a Eddie [aunque su nick se mantuvo], posiblemente porque Sammy era el nombre de la empresa en USA que publicó DJ Boy, otro juego del estilo.
Ambos juegos se llevaron también a Master System y la portátil Game Gear de SEGA, aunque teniendo en cuenta sus limitaciones técnicas [lo cual incluyó que en Bare Knuckle 2 quitaran a Max del juego]

Streets of Rage 3

En 1994 se lanzó STREETS OF RAGE 3, el último [hasta la fecha] juego de la saga. El juego ofrecía varios finales posibles, niveles más largos y detallados, un gameplay más rápido [en el 2 solo Sammy podía picar, en el 3 todos tienen esa habilidad, además que ahora pueden rodar para esquivar ataques], y la posibilidad de jugar con algunos jefes de nivel una vez derrotados. En esta ocasión Max es reemplazado por Zan, un cyborg.
El juego tiene mayor dificultad que los anteriores [incluso aumentó de la versión Japonesa a la de USA], y aunque su pista sonora la vuelve a hacer Yuso Koshiro, es de un estilo bastante distinto, menos melódico o dance que el anterior [personalmente, me gustó más la musica del segundo juego, pero seguro hay gente a la que le ha gustado].
También, la censura de la pulcritud occidental vuelve a hacer acto de presencia. Hicieron varios cambios al portar el juego a Europa y USA, como retirar al jefe de nivel Ash, aparentemente por loca [aunque con un GAME GENIE, un dispositivo para cheatear, se puede habilitar], cambios en los colores de la ropa de los personajes, por otros "colores más unisex" por ponerlo de alguna forma, y hasta alteraciones en el contenido de la historia, como la omisión de la sustancia explosiva involucrada en la trama y el cambio de un general militar desaparecido por un jefe de policía, y así varios más... Hasta editaron a Mr. X fumando un cigarro en el segundo juego [qué estupidez!!!]
Hubo una tentativa para lanzar STREETS OF RAGE 4 para Sega Dreamcast, pero no llegó a concretarse más allá de una etapa demo, supuestamente culpa del entonces nuevo gerenciamiento de Sega of America, que desconocía el éxito alcanzado por esta saga. Lo mismo ocurrió con la Sega Saturn, pues se iba a usar como medio el juego Fighting Force para llevar el juego a esta consola.

FINAL FIGHT - Censurando huevadas

Este juego pensaba dejarlo para luego por cronología, pero leyendo algunas cosas que me llamaron la atención decidí ponerlo ahora. Me refiero a un beat'em up que se volvió un clásico [para mí casi tanto como Double Dragon], el FINAL FIGHT.
Se trata de un juego de CAPCOM, lanzado en arcades en 1989. Qué lo hizo un clásico? Sus sprites, bastante grandes para la época, su alta calidad gráfica, su fluida animación, su alta facilidad de control y jugabilidad, volviéndolo apto tanto para principiantes como expertos en este tipo de juegos.

Podemos escoger entre Guy, Cody y Haggar,
con diferentes habilidades

Usaba la selección de personajes basados en balance de fuerza y velocidad, lo cual era muy poco usual en esa época [GOLDEN AXE, por ejemplo, usaba un balance más bien de alcance cuerpo a cuerpo y poder mágico]. Podías elegir a Haggar, el alcalde de Metro City [la ciudad donde transcurre la historia] y experto en wrestling, lento pero muy fuerte; Cody, el novio de la hija de Haggar, balanceado en fuerza y velocidad, y experto en el uso de cuchillos; y Guy, un ninja amigo de Cody, muy rápido pero de menor capacidad ofensiva.
Lo interesante fue lo que ocurrió con sus conversiones a sistemas caseros y arcade en sus versiones occidentales. Se ve que se sintieron medio tocados en su santa pulcritud porque censuraron unos cuantos detalles, según la versión.
En la intro del arcade japonés, Jessica [la hija de Haggar secuestrada], aparece en corpiño en la TV de Haggar; en las version non-Jap quitaron la escena. En la versión de SegaCD [non-Jap] y SNES la muestran vestida.

La versión para SNES en USA sufrió bastante censura

Esta es una buena, en la versión SNES [USA, aclaro, aunque en Japón se llame Super Famicom] los dos personajes "femeninos" Roxy y Poison fueron reemplazados por versiones masculinas. Parece que en Capcom USA objetaron poner mujeres pandilleras al hacer la revisión de contenido. Pero lo divertido de todo esto [y que acabo de enterarme] fue que uno de los diseñadores del juego indicó que NO hay enemigos femeninos en el juego, porque Poison y Roxy son en realidad travestis. Lo mismo ocurrió en la reciente version para Gameboy Advance. En SegaCD, en cambio, mantuvieron los personajes pero los dibujaron "menos en pelotas" [porque se les veían las tetas, vean las img].
Otra, para las versiones de SNES y SegaCD [non Jap] cambiaron algunas expresiones y nombres, que supongo les parecerían ofensivos para su mercado [vieron que allá en USA la mayoría son medio fanáticos católicos]. Resultado de esto, Sodom, el jefe de la fase 2, cambió su nombre a Katana [imaginen por qué lo cambiaron]; lo mismo con Damnd, de la fase 1, convertido en Thrasher. Y algo más, en la fase de bonus, al destruir el auto, cambiaron "Oh, my God!" por "Oh, my car!" [o sea, una boludez]. Y así algunas más...
Bueno, volviendo a los asuntos técnicos, qué tal fueron las conversiones? Empezando por SNES, los gráficos y sonidos eran bastante fieles, pero se quitaron algunas características importantes, como la posibilidad de jugar de a dos, la no inclusión de Guy [a esto se respondió con Final Fight Guy, una nueva versión donde se reemplaza a Cody por Guy, y agregan algunos detalles] y el nivel 4, el área industrial [donde aparece el jefe Rolento, que luego reaparece en Street Fighter Zero]. Quedó también reducida la cantidad de enemigos en pantalla, por limitaciones técnicas, y al continuar hay que empezar el stage de nuevo. Eso, además de la ya mencionada censura, todo para que lo disfruten los chicos sin...pervertirlos? [o no ofender a los padres, en realidad...].
Final Fight CD, la versión de SegaCD, desarrollada por SEGA bajo licencia de CAPCOM, cubrió unos cuantos aspectos quitados de la versión de SNES y gracias a la tecnología del CD, incluyó una mejorada banda sonora [personalmente, el resultado me gustó bastante].
En el caso de Gameboy Advance, en Final Fight One, tomaron como base la versión de SNES pero incluyendo muchos elementos que fueron quitados en dicha versión, como dos jugadores simultáneos, los tres personajes, el cuarto nivel, además de algunos detalles nuevos [aunque la censura sigue ahí...].

La versión para NES es muy
entretenida pese a no poder jugar
dos personas a la vez

Mighty Final Fight fue una versión para NES 8 bits, que considero muy entretenida, con gráficas medio al estilo SD [cabezones y caricaturizados], aunque sólo un jugador podía participar. Hay también versiones de US Gold para Amiga, AtariST, C64 y Spectrum [probé la de Amiga y no me gustó mucho] y de CAPCOM para la compu japonesa X68000, que no he probado pero según leí es bastante fiel al original [y lo creo pues así fue con PacMania].
Los personajes del juego han quedado entremezclados en la historia de otros juegos con participación de CAPCOM, como la saga Street Fighter...de hecho, inicialmente el juego sería la continuación de Street Fighter [más adelante apareció Street Fighter II, pero luego los veremos]...

Pueden ver más data del juego en la Wikipedia, http://en.wikipedia.org/wiki/Final_Fight ...

7 de enero de 2007

Clásicos - DOUBLE DRAGON


Este es uno de los papitos del género beat'em up. Se trata de una saga de juegos que tiene como protagonistas a dos mellizos llamados Billy y Jimmy, que son expertos en Sou-Setsu-Ken [es un arte marcial inventado, se supone que un estilo de pelea combinado], que se la pasan dando mamporros a diestra y siniestra a lo largo de cada nivel.
El juego, que fue desarrollado por Technos Japan, en síntesis fue originalmente pensado como una sequela de Renegade, su predecesor tecnológico inmediato, y tuvo buena influencia de películas de artes marciales, como las de Bruce Lee.
DOUBLE DRAGON fue desarrollado por Technos y distribuido fuera de Japón por Taito en 1987. El objetivo era rescatar a Marion [nunca entendí de quién era la novia, si de uno o de los dos, je] de una banda llamada Black Warriors, ni más ni menos. Su calidad gráfica era bastante buena para la época [y superior a Renegade] y tenía varios movimientos. No lo he probado pero parece que si se termina el juego con ambos jugadores se disputan a Marian como un paquete de cumpleaños [bien bien hetero-machista, no?]. Conversiones tuvo varias pero solo unas pocas como la de NES 8 bits y Master System [producida por SEGA] han sido decentes [aún sin el modo de dos jugadores en la NES], aunque ninguna fue capaz de igualar al original.
En 1988, Technos lanza DOUBLE DRAGON II. Esta vez al principio del juego Marian es asesinada y Billy y Jimmy se aprestan a vengarla. El diseño gráfico del juego es mejorado y se vuelve más colorido, si bien algún escenario perdió detalle respecto al juego anterior. Variaron algunos movimientos, y la I.A. fue mejorada así que los enemigos son un poco más vivos y no se los puede engañar como en el juego anterior. El control se volvió más estilo Renegade, cada botón hace un ataque distinto según a donde se mira y si ves al lado opuesto se invierte. Algo interesante es que en cierta etapa del juego habrá que enfrentar a una sombra de nuestro personaje. En resumen, el juego es casi una versión mejorada del primero. De entre las versiones caseras, la de NES se destaca [según algunas opiniones leidas, aunque la he jugado y a mi me ha gustado bastante], junto con la de PC Engine.
En 1990, se lanza DOUBLE DRAGON III, pero esta vez el desarrollo fue encargado a East Technology, en lugar de hacerlo Technos. Y eso parece haber afectado la calidad global del juego, pues ha decaído, respecto de sus predecesores. En este caso el objetivo es viajar por algunos lugares del mundo en busca de las piedras Rosetta. East Technology introdujo en la versión arcade USA y Worldwide de este juego un sistema de compra de power-ups con fichas que no resultó muy popular, que fue quitada de una versión posterior de Japón. Si bien el juego parece más colorido, los escenarios perdieron detalle y también las animaciones. Casi todas las conversiones han corrido la misma pobre suerte dada su falta de calidad. Pero Technos vuelve a desarrollar la versión para NES. Se adoptó la misma historia que el arcade pero toma un estilo de juego más acorde al original. Algo bueno es que una vez derrotados ciertos enemigos se unían a tu equipo para usarlos durante algún nivel, algo valioso pues cada personaje tiene una sola vida, y los jefes disponen de habilidades especiales. Además el control y los movimientos han sido mejorados. Ha resultado ser una versión superior en muchos aspectos a la versión arcade, si bien no necesariamente a su predecesor.
En 1992 se lanzó para Super NES el juego SUPER DOUBLE DRAGON [Return of, en Japón]. Pese a que la versión final no incluyó todo lo planificado, resulta una buena secuela de los juegos anteriores, con un uso de armas y movimientos más completo.
Por último no dejaré de mencionar, por un lado, a Double Dragon para Neo Geo, un juego de lucha con un buen ritmo de juego, aunque no se destaca, en mi opinión, como otros juegos de Neo Geo [como los King of Fighters de esa época]. Tal vez hubiese sido un muy buen beat'em up. Y por otro, que existen algunos juegos no oficiales [en la saga] como Double Dragon V de Leland Interactive Media, un juego de lucha basado en la serie animada que en pocas palabras, apesta; Battletoads & Double Dragon de Rare, un beat'em up originalmente para NES, de muy buen gameplay mucho más propio del Battletoads original; y Rage of the Dragons, que se suponía sería la secuela del juego de NeoGeo, pero por falta de derechos parece que tuvieron que cambiar nombres. El último apenas lo he probado pero parece tener buena pinta...
Una aclaración: no existe un juego especialmente llamado Double Dragon IV, pero se considera a Super Double Dragon o Battletoads & Double Dragon como tal... De ahí que exista un salto del III al V...

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Clásicos - GALAXIAN - GALAGA

Galaxian

Hoy nos toca otro par de juegos que marcaron etapa y pronto sabrán por qué. Recuerdan que hablé sobre Space Invaders? Bueno, estos dos se pueden considerar en parte su evolución. Estoy hablando de GALAXIAN y GALAGA. Ambos juegos desarrollados por Namco, su concepto es muy similar al de Space Invaders pero con algunos cambios radicales en la visual y la jugabilidad, especialmente en el GALAGA.
GALAXIAN fue lanzado por Midway en 1979 y la primer diferencia [y muy importante] es que fue el primer juego de Namco creado con color real. Qué estoy diciendo con eso? Si ven las imágenes de Space Invaders verán que en realidad los sprites [elementos en pantalla] eran en blanco y negro [o sea, solo blanco, je] pero parte de su fondo estaba coloreado para simular color. A partir de GALAXIAN tenemos verdaderos sprites a color [no me quedó muy claro pero creo que soportaría 8 bits de color]. Además los aliens cada tanto se arrojan hacia nosotros tipo kamikaze para atacarnos y ya no es un espacio estático, pues se ve el fondo de estrellas en movimiento.

Galaga

GALAGA fue lanzado en 1981 como el sucesor de GALAXIAN y superó en éxito a su predecesor. Mantenía la misma fórmula pero con algunos cambios que aumentaban mucho su jugabilidad. Para empezar, nuestra nave disparaba más rápido. En vez de aparecer los alienes en formación desde el principio, aparecían volando en grupo desde algún punto de la pantalla y se ubicaban en su formación. Las naves jefe podían tener escolta al atacar. Fue uno de los primeros videojuegos en tener fases de bonus [llamadas "Challenging State"], que consistían en destruir la mayor cantidad de aliens posible. El agregado más importante y que más contribuyó a mejorar la jugabilidad fue que las naves jefe podían capturar tu nave, y si disponías de más vidas y destruías a la nave jefe al atacar, recuperabas la nave uniéndola a la que estabas usando, duplicando la potencia de disparo, aunque volviéndote más vulnerable.
Este par de juegos ha tenido numerosas conversiones [y también clones] a consolas y computadoras, como NES 8 bits, MSX, Gameboy Color, Atari 7800, y PSP, entre otras...
También se ha visto aparecer ciertos elementos de GALAXIAN o GALAGA en otros juegos, como en PACMAN, donde aparece una de las naves como fruta en uno de sus niveles.

Clásicos - GOLDEN AXE

Esta vez se trata de uno de mis máximos favoritos de toda la historia, el GOLDEN AXE. Creo que por pocos juegos he desarrollado tal fanatismo. Se trata de un beat'em up lanzado por SEGA en 1989, ambientado en la época medieval, donde podemos elegir entre tres personajes con habilidades y magias bastante diferentes. El juego tiene un desarrollo terriblemente lineal y es algo corto en comparación con otros juegos aún del mismo estilo.

Los tres personajes gozan de distintas habilidades
y poderes mágicos además de poder montar dragones

Qué lo hizo tan bueno entonces? Sus fantásticos gráficos para los tiempos que corrían, sus impresionantes animaciones [está bien, no sería el Prince of Persia, pero el aspecto estaba bastante cuidado] y variedad de movimientos, la espectacularidad y variedad de las habilidades mágicas de los personajes, la posibilidad de luchar junto a otro jugador y más. Quizás el punto débil del juego fuesen sus pocos niveles, pero la versión PC fue extendida con un nivel extra. Sus tres personajes estaban balanceados en habilidades de lucha cuerpo a cuerpo y magia con lo cual no había un total favorito, aunque el enano Gilius y la amazona Tyris deben haber tenido sus adeptos.

Golden Axe tiene una buena calidad gráfica y
variedad de movimientos y animaciones para su época


Sé que se hizo una remake del juego para Playstation 2 pero no tuve la oportunidad de jugarla [primero necesito la consola, si no...]. De todas maneras algunos comentarios que leí dicen que apesta...
Lamentablemente, excepto por Golden Axe Revenge of Death Adder y tal vez alguno más, no han lanzado buenas secuelas del juego...
Personalmente, yo conocí primero la versión PC en una vieja XT con monitor monocromatico, así que no me resultaba tan atractivo. Pero un tiempo después puse mis manos en el arcade. Más de diez años después han podido emularlo y todavía lo juego cada tanto.
Que cuál es mi personaje favorito? Definitivamente Gilius...

Clásicos - BUBBLE BOBBLE

Bueno, este juego tal vez debería haber ido antes por referencia, pero la coherencia no parece una característica de mi flog...
Juego clásico si los hay, tenemos entre manos al BUBBLE BOBBLE. Consigna? Muy simple, avanzar por 100 pantallas eliminando a todos los enemigos para que estos hermanos devenidos en dragones burbujeros rescaten a sus chicas.
BUBBLE BOBBLE ha servido de ejemplo a seguir por algunos juegos de plataformas, como Snow Bros. ya comentado por acá. Fue lanzado en 1986 por Taito, y una de las cosas que lo volvió exitoso, aunque ya de por sí era entretenido, es que fue uno de los primeros juegos en pareja cooperativamente [o sea, no por turnos] y la posibilidad de obtener algunas habilidades y otros bonus sorpresa repartidos a lo largo de los niveles.
Prácticamente no hay consola o computadora para la que no se haya lanzado el juego original. Surgieron secuelas y otros juegos relacionados, como Rainbow Islands [este juego también era muy entretenido], Parasol Stars y Puzzle Bobble [que no es de plataformas sino de ingenio y también está bueno].

WONDERBOY o ADVENTURE ISLAND?


*~~ Que cuál es el original??? Ambos, o casi... ~~*

El juego de turno esta vez es el WONDER BOY. Seguramente varios lo han probado en los arcades. En realidad existe una saga de este juego, aunque los que le siguieron cambiaron un poco [mmm bastante] la mecánica del juego, que de entrada era tipicamente plataformero, para agregarle elementos de juegos de rol [no entraremos en discusión sobre este tema por ahora], quitándole la linealidad de los niveles al juego [cuando el camino a seguir a lo largo del juego no es obvio, bifurcaciones, vueltas atrás, etc.] y exigiendo buscar e intercambiar objetos para ir avanzando.
El juego fue lanzado por SEGA en 1986 y luego lo publicó para sus consolas Genesis, Master System 8 bits, y su portátil GameGear. Esto trajo sus consecuencias. Otra company llamada Hudson tomó la licencia para lanzar el juego en sistemas de Nintendo y NEC[la PC-Engine, para los entendidos]. Sin embargo, Sega tenía los derechos de los personajes y los enemigos importante del juego, pero como los desarrolladores del WONDERBOY [que no fue SEGA, sino una empresa llamada primero Escape y luego Westone] tenían los derechos del resto del juego, Hudson lo modificó en parte y de ahí nació el ADVENTURE ISLAND, algo así como un "hijo bastardo", pero con aún más éxito de ventas que el original para equipos de SEGA. Los que acá hemos tenido un Family Game [el NES 8 bits trucho], es muy probable que lo hayamos jugado [o hasta alguna de sus secuelas]. Igual que pasó con su "papá", el ADVENTURE ISLAND ganó nuevos juegos con cambios en el sistema de juego, más colorido, más armas y esas cosas. Obviamente, ADVENTURE ISLAND no salió para arcades...

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6 de enero de 2007

Hitos de los videojuegos - TETRIS!


Si hay un juego que no puede faltar en mi flog, definitivamente ese es el TETRIS.
No creo que haga falta explicar de qué se trata el juego...Junto con PacMan es uno de los juegos más jugados y vendidos de toda la historia de los video juegos. TETRIS ha proliferado en montones y montones de clones para toda plataforma jueguística existente con variaciones o agregados de toda clase.

Tetris es con Pac-Man uno de los mayores éxitos
de la historia

También han salido otros con ideas similares, aunque no se pueden considerar exactamente clones porque cambia la mecánica, por ejemplo Columns, Puyo Puyo [es japonés el nombre, por eso suena medio raro] o Klax, con mayor o menor éxito [aunque definitivamente nunca superaron al TETRIS.
Fue creado por un ruso llamado Alexey Pajitnov en 1985, a quien se le ocurrió la idea del TETRIS en base a un juego de pentominos [busquen en google o en la wikipedia y sabrán qué es un pentomino], pero redujo las figuras a cuatro cuadrados en vez de cinco: tetra significa cuatro en griego [un poco de math de primaria no les va a hacer mal ^_^] y penta, cinco. Tiempo después de creado, Nintendo compró la licencia y lanzó el Gameboy acompañado de este juego [éxito asegurado, je], y tiempo después el ruso recuperó los derechos.
Sobre los clones e imitaciones, creo que el Puyo Puyo está muy bueno [aunque yo sea un fan incondicional del TETRIS]... y los clones y adaptaciones de consolas y compus... bueno... no me gusta prácticamente ninguno, y los que me gustan creo que ninguno ha superado al original, excepto uno: un tetris que se creó para la Commodore AMIGA [cuando la PC no se veía ni a colores, esta era LA compu multimedia] que vi en un programa de televisión y nunca logré conseguir.


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Hitos de los videojuegos - SUPER MARIO SAGA


Donkey Kong, el clásico
del que salió Mario

Bueno, tenemos otro groso de los videojuegos de todos los tiempos. Ni más ni menos que MARIO. La existencia de Mario no solo no empezó en un juego con su nombre si no que ni siquiera se llamaba MARIO. Hablamos del DONKEY KONG(1981). En este juego lo llamaban JUMPMAN [lo cambiaron luego por marketing, era horrible]. El juego fue un exitazo, pero el personaje aún no era tan popular. Después salió el juego Mario Bros. [no confundir con Super M.B.] donde se deshacía de bichos que salían por caños. El "BROS." era por la opción de jugar de a dos

[de ahí surge Luigi]. Y acá empieza una confusión de la que no tengo la respuesta segura: el apellido de Mario y Luigi [una suposición es que el apellido era Mario pero bueh...]. Se le cambió el nombre a Mario por un empleado de NINTENDO que parece que andaba vestido de rojo y fue descubierto por su creador de casualidad. Estos dos juegos salieron primero en arcades y tiempo después para NES 8 Bits [lo que conocemos acá clonado como Family game, porque en Japón se llamaba FAMICOM]

Super Mario Bros tuvo un éxito arrollador
e impuso un estándar
en los juegos de plataformas

Entonces apareció el que rompió con todo: SUPER MARIO BROS.(1985) para NES. La jugabilidad era endiablada, propuso un nuevo estándar en juegos de plataformas, venía con el NES y causó un éxito arrollador [me atrevería a decir que fue el que hizo que se vendiera muy bien el NES]. Un detalle: la famosa princesa en DONKEY KONG se llamaba PAULINE, luego fue en S.M.B. princess Toadstool, y terminó definitivamente como princess Peach. El diseño del personaje no fue pensando en un fontanero como se lo considera hoy en día, sino por limitaciones técnicas: era más fácil distinguir un bigote, una gorra y los brazos en otro color [y se veía como un oberol]. Además se quería mantener parecido al de Donkey Kong.
Con semejante éxito se lanzó el SUPER MARIO BROS 2(1987), que en realidad era otro juego japonés adaptado a los personajes de Mario llamado DOKI DOKI Panic. Este juego en Japón se lo llamó Super Mario USA [supongo que se lanzó originalmente en USA]. Pero ni a palos tuvo el éxito del primero. Aunque sí hubo una serie animada basada en SMB2 y SMB.
En Japón salió una extensión del SMBros, técnicamente igual aunque muucho más difícil, pero que no llegó a USA originalmente. Salío en un compilado para SUPERNES [ver luego] llamado The Lost Levels.

Super Mario 3 es uno de los mejores
juegos de plataformas de todos los tiempos

Tiempo después salió el que creo es uno de los mejores juegos de todos los tiempos: SUPER MARIO BROS 3(1988). Este superó en mucho al original [además volvió al estilo clásico que no tuvo el SMB2], fue más vistoso, más complejo, menos lineal, más complicado, más TODO. En este juego se convertía en un mapache y podía volar, además de conseguir muchos otros items. Un Juego con mayúscula.

Habiendo salido el Gameboy apareció un juego que podría considerarse dentro de la línea original, llamado SUPER MARIO LAND(1989). Se muy poco de este juego, tenía una mecánica muy similar al original, aunque agregaba algunas variantes, como viajar en avión.
En 1990, se lanzó el Super NES [SNES] de 16 bits, que venía con otro juego comparable a SMB3: el Super MARIO WORLD(1990). Es en mi opinión incluso superior al S.MARIO 3 en algunos aspectos, con el despliegue técnico que permitía el nuevo sistema, pero manteniendo el estilo del SMB3, y con muchos detalles nuevos [y muuuucho más complejo y largo, muchos caminos escondidos, etc.]. Este juego introdujo como personaje secundario a Yoshi, el pequeño dino de Yoshi Island [donde se inicia este juego] que engullía lo que tocara su lengua.
Salió tiempo después SUPER MARIO LAND 2(1992) para Gameboy, que aunque lo jugué poco entiendo que era muy bueno, y trataba de parecerse a Mario 3 o Mario World en muchos aspectos.

Yoshi Island fue la continuación
y precuela de Super Mario World,
y técnicamente superior

En 1995, sale el Yoshi Island para SuperNES, que es técnicamente superior a Mario WORLD, y con una vuelta de tuerca: se da como una precuela del SMBros, porque el protagonista es YOSHI, y tiene que cargar a un bebé Mario para juntarlo con su mellizo Luigi que fue secuestrado. Técnicamente tenía de interesante que se usaba para ciertos efectos un chip que hacía algo de proceso 3D [muy básico], también usado en un juego de naves tiempo atrás llamado STARFOX.


Super Mario 64 fue una buena conversión
del mundo de Mario a un espacio 3D

Se lanza el Nintendo 64 en 1996, con la inclusión de SUPER MARIO 64 que traslada la idea original a un mundo totalmente 3D. Fue uno de los pocos juegos buenos que salieron para el N64, aunque a muchos fanáticos no creo que les haya gustado el cambio. Y en el 2002, se lanzó para la GAMECUBE, el Super MARIO SUNSHINE, que se ve muy bueno, pero no he podido jugarlo [alguien me la regala??].
Entre esta seguidilla de juegos por supuesto surgieron muchos otros con otra temática o tipo de juego, por eso no los considero en la saga principal, y muchas remakes de los originales para las consolas nuevas [ej: Super Mario ALL STARS].