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13 de octubre de 2007

Clásicos - MORTAL KOMBAT 3 - ULTIMATE MK3

La estética de MK3 se ha vuelto
más oscura y moderna y menos oriental

Siguiendo con esta exitosa y violenta saga, llegamos a 1995, cuando Midway lanza al mercado su tercera parte.
La empresa ha hecho algunos cambios interesantes en este juego, tanto a nivel de gameplay como en estética y sonido.
En la jugabilidad, han introducido algunas novedades. La más notoria es la introducción de un sexto botón que permite al personaje la capacidad de correr, limitado por un medidor que se puede ver en pantalla, que también se descarga al realizar combos. De todas formas sólo es posible correr hacia adelante, pero permite nuevas estrategias de ataque.

MK3 Introduce los Chain Combos en la saga

Otra novedad importante es la introducción de combos predefinidos o Chain Combos. Este tipo de combos son combinaciones de golpes que una vez iniciados es imposible bloquearlos y tienen patrones predefinidos. Este tipo de combos fueron la marca registrada de juegos como Killer Instinct de RARE. Ciertos escenarios se han vuelto algo interactivos, pues cuando se le da al oponente un uppercut, puede ocurrir que lo eleve hasta un nuevo escenario superior.



Ahora los jugadores tienen la posibilidad de elegir entre varios niveles de dificultad antes de la primer pelea, de acuerdo a la torre seleccionada.

Es posible elegir entre varios
niveles de dificultad

Respecto a los finishing moves, vuelven todos los tipos de fatalities introducidos hasta entonces, incluyendo nuevos stage fatalities. Además se han agregado dos nuevos finishing moves. Uno es el Mercy, que le da una pequeña porción de energia al oponente. Los tan rumoreados Animalities en juegos anteriores hacen aquí su primera aparición oficial, que convierten a nuestro personaje en algún tipo de animal que remata al oponente, pero para poder realizarlos, primero es necesario hacer un Mercy.
Esta vez el subjefe previo a Shao Kahn es Motaro, cuya raza en la historia del juego es enemiga acérrima de los Shokan como Sheeva, Kintaro y Goro. Sin embargo fue agregado como subjefe a último momento.
Otra adición hecha al juego son los Kombat Kodes y el Ultimate Kombat Kode. Los Kombat Kodes se introducen al jugar contra otro jugador y alteran de alguna forma el gameplay del juego o permiten pelear contra enemigos secretos, mientras que el Ultimate Kombat Kode se introduce cuando el juego termina en la modalidad de un jugador, y si es correcto, habilita para usar a Smoke.

Nuevos stage fatalities se agregaron,
además de los rumoreados animalities

A nivel estético, el estilo visual del juego se ha vuelto más oscuro, menos oriental y más moderno, en contraste con el estilo y los colores más vivos de Mortal Kombat 2. También se ha explotado tecnología 3D para el desarrollo de los escenarios, contra lo que ocurría anteriormente.
Pese a su éxito, seguramente existen opiniones divididas por varios cambios realizados en el juego. Se han retirado ciertos personajes muy populares en la saga, como Sub-Zero con aspecto ninja y también Scorpion y Raiden, además de haber "occidentalizado" demasiado muchos escenarios. Me imagino que a los fans de la saga no les debe haber gustado nada estos cambios, y lo mismo supongo de la introducción de los Chain Combos.
Según leí, la falta de Johnny Cage y Scorpion se debe a que, Daniel Pesina, la persona que los retrataba fue despedido de Midway por hacer un anuncio publicitario de Bloodstorm vestido como Johnny Cage. Algo similar ocurrió con Rayden representado por su hermano Carlos Pesina, que estaba colaborando en un juego de Data East, aunque este último sí siguió en la empresa. En posteriores juegos los personajes fueron representados por otras personas.

UMK3 es una actualizacion de MK3 con nuevos
personajes, movimientos y detalles

Mortal Kombat 3 fue portado a varios sistemas, como PC, SuperNes, Mega Drive, Playstation, e incluso Gameboy, GameGear y Master System, aunque estas últimas tres son mucho más limitadas debido a la capacidad de los sistemas.
Poco tiempo después, apareció en los arcades Ultimate MK3. Podría considerarse como una actualización de Mortal Kombat 3 dado que escencialmente la jugabilidad es la misma. La principal diferencia fue el hecho de incluir varios personajes que habían desaparecido en MK3 y algunos cambios o movimientos nuevos.

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25 de agosto de 2007

Clásicos - MORTAL KOMBAT 2

Después del éxito de Mortal Kombat, era cantado que habría una segunda parte. De la mano de Midway, en 1993 aparece en los arcades Mortal Kombat 2.

MK2 incorpora nuevas Fatalities

En el primer juego la historia se centra en un torneo en que se enfrentaban guerreros elegidos de la Tierra contra otros del Outworld, gobernado por Shao Kahn. Si el Outworld gana 10 veces seguidas el torneo podía invadir la Tierra. En la época del juego ya han ganado 9 veces luego de vencer a un poderoso monje shaolin llamado Kung Lao, pero una nueva generación de guerreros terrestres ha aparecido. Al llegar al segundo juego, el hechicero Shang Tsung ha fracasado en lograr la décima victoria para el Outworld al perder contra Liu Kang. Entonces Shao Kahn decide organizar un torneo en el Outworld al que los guerreros de la Tierra no pueden negarse (con el objetivo de deshacerse de ellos) o darían via libre a la invasión.

Se ha hecho el juego un poco más chistoso, por ej.
incluyendo nuevos tipos de Fatalities como la Babality

Básicamente se podría decir que Mortal Kombat 2 mantiene la esencia de su predecesor. Sin embargo tiene una vuelta de tuerca que hace que supere al original en muchos aspectos.

Técnicamente se puede apreciar que esta segunda parte supera en bastante a la primera, especialmente a nivel visual, dotándola de gráficos con estética más oscura y con menos estilo oriental, aunque con una paleta de colores más viva. Además en esta segunda parte se ha realizado un mayor trabajo artístico encima de la digitalización, aunque manteniendo el estilo original que caracterizó a Mortal Kombat. Respecto al aspecto sonoro, se ha utilizado un hardware de sonido superior al utilizado en la primera parte, con nuevas composiciones.

El trabajo gráfico en el juego ha mejorado mucho
su aspecto visual respecto a su predecesor

Su sistema de juego se mantiene intacto, aunque se han agregado y mejorado algunos movimientos, y se ha dotado al juego de un mayor dinamismo. Algo que sí se puede criticar del juego es su gran aumento de la dificultad en el modo de un jugador, debido a la capacidad excesiva de los luchadores de predecir y contraatacar nuestros movimientos. Una idea que creo fue bastante acertada con este juego fue hacer el juego menos serio, especialmente en los remates finales, haciendo nuevas fatalities más exageradas, incorporando las Babalities [que convierten al rival en un bebé], y los Friendships [que son como Fatalities juguetones o amistosos]. Tambien hay nuevos Stage Fatalities como el de Kombat Tomb y The Dead Pool.
La cantidad de personajes disponibles ha aumentado, agregando algunos tanto de la Tierra como del Outworld.

Dan Forden diciendo "Toasty!"

Durante el juego se pueden apreciar varios detalles divertidos o llamativos. El más notorio es ver aparecer la cara de Dan Forden, el sound designer de Mortal Kombat y Mortal Kombat 2, diciendo "Toasty!" cuando le damos un uppercut al oponente [ la expresión surgió del Fatality original de Scorpion que incinera al rival ].
No faltan también los rumores de personajes jugables escondidos en esta versión, como Sonya, Kano y ErMac, que luego fueron desmentidos.
El nombre del personaje secreto Noob Saibot está compuesto por los apellidos de los creadores de Mortal Kombat, Ed Boon y John Tobias.


Sí hay algunos personajes secretos nuevos para enfrentar: Jade, una asesina como Kitana, que

Personajes secretos como Jade aparecen en escena

no puede ser dañada por proyectiles; Noob Saibot, un ninja con aspecto de sombra con las habilidades de Scorpion y tremenda velocidad; y Smoke, un ninja con traje gris de similares habilidades.
Sobre las conversiones más notables, comencemos con la de SuperNES. Desarrollado por Sculptured Software, este port tiene gran calidad y esta vez se ha decidido no censurar los elementos violentos del juego, aunque se aplica una advertencia en la caja del juego advirtiendo sobre su contenido no apto para niños. La version para Mega Drive de Probe Entertainment también se ha salvado de la censura sin necesidad de ningún código especial, aunque no goza de la gran calidad gráfica y sonora que tiene la versión de SNES, debido a las limitaciones de la consola. Como en su predecesor, la versión para Gameboy se ha visto bastante reducida debido a sus limitaciones, tanto en personajes, como movimientos especiales. Algo similar ocurre con la versión para Master System y Game Gear de Sega.

Kintaro es el nuevo Shokan que reemplaza a Goro

Nuevamente la versión de PC resulta ser la más fiel a los arcades. Incluso se lanzó en Japón una versión para Playstation, pero tiene la desventaja de los tiempos de carga, además de que cambió las pistas sonoras en CD por el formato de su sistema de sonido.

Todavía queda más que ver de esta saga, stay tuned!




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21 de agosto de 2007

Clásicos - MORTAL KOMBAT

Después de un buen rato de inactividad continuamos con más juegos que marcaron un hito en la historia.

Midway quiso diferenciarse de Street Fighter
al crear Mortal Kombat

Hablamos anteriormente de una saga de fighting games que se impuso con gran éxito, Street Fighter. Sin embargo, no fue la única que causó revuelo. Desde Street Fighter surgieron muchos juegos de calidad mediocre que intentaron imitarlo sin éxito. Así que Midway, buscando meterse en el mercado de los juegos de lucha, decidió crear un juego de un estilo muy diferente a Street Fighter para establecer competencia. De esa forma, en 1992 nace una saga que si bien ahora no goza de tanta popularidad, en su momento se puede decir que la rompió. Así es, hablo de Mortal Kombat.
El primer juego de la saga llamó mucho la atención en los arcades por varias razones. La más importante es que imponía imágenes digitalizadas de los personajes grabadas con actores reales, en comparación con los sprites utilizados en Street Fighter y también en ciertos juegos de SNK que también eran populares y de gran calidad.

Los gráficos digitalizados son una de
sus principales características

La segunda característica notoria de la saga fue la tremenda violencia que desbordaba para los juegos de la época. Grandes cantidades de sangre, movimientos salvajes y los ya famosos FATALITIES que cada personaje incorporaba, como un remate especial para hacer trizas a los oponentes vencidos. La consecuencia directa de este nivel de violencia fue un escándalo masivo en las familias, especialmente en USA, causando paranoia sobre la violencia en los videojuegos. Siempre que veo en los medios masivos cuando se llenan la boca sobre el tema, pienso en lo hipócritas que son, sabemos que ya desde antes la violencia que se ve en la televisión es mucho peor que esta. También trajo cola a la hora de las conversiones a sistemas caseros pero de ello en un rato hablamos...
Esta polémica causó también que se creara en USA un sistema de clasificación por edades para los videojuegos un par de años más tarde, y para entonces ya salía la secuela del juego.

Mortal Kombat se caracteriza por
su gran cantidad de violencia

Técnicamente el juego es muy bueno en todos sus aspectos, y su control era algo distinto de los vistos en juegos del estilo de los de Capcom y SNK, incorporando por ejemplo un botón de defensa. Sus movimientos secretos y algunos errores dieron lugar a varios rumores, algunos explotados en juegos posteriores de la saga.
Varios de los personajes del juego se volvieron íconos de los juegos de lucha y perduraron de una forma u otra a través de la saga, como es el caso de Sub-Zero y Scorpion. Por supuesto, no faltó merchandising, comics ni películas.
Sobre las conversiones, vinieron de la mano de Acclaim, obviamente la censura hizo bien su trabajo en la primer entrega, con lo cual la mayoría de las conversiones suprimen la sangre y

La versión para PC es la más fiel a los arcades

otros detalles violentos, al menos a primera vista. Curiosamente, la versión para PC resulta ser la más fiel a los arcades manteniendo todas las características del juego original, por encima de las publicadas para las consolas de 16 bits, en ese entonces dominantes en el mercado de videojuegos. Se hizo versión para Mega Drive, Master System y Game Gear de Sega, que permitían desbloquear la sangre y los fatalities originales con un código secreto [obviamente dejó de ser un secreto bastante rápido]. La de Super Nintendo era muy similar a la de Mega Drive, pero no habilitaron la sangre y alteraron algunas fatalities debido a las ya conocidas políticas de censura de Nintendo. Hay también una versión de Gameboy pero debido a sus limitaciones el resultado no fue una buena conversión. También existe una versión para Amiga, que se caracterizaba por poder jugarse con un solo botón. Hasta existe una conversión ilegal para el Famicom de 8 bits, que obviamente no era de Acclaim.
Una curiosidad en este juego fue que el actor J.C. Van Damme iba a hacer de sí mismo en el juego, pero no hubo acuerdo. Así que la idea del actor luchador de artes marciales dio origen a Jhony Cage.
Pronto más de esta popular saga en una próxima entrega!

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17 de enero de 2007

Clásicos - SUPER STREET FIGHTER 2


Akuma!

Bueno, continuando con la saga Street Fighter, vimos que SF2 dejó su sello en el género de los fighting games.
Pero la saga no terminó allí. Luego de SF2 Turbo apareció una nueva extensión del juego en 1993 llamada SUPER STREET FIGHTER 2 - The new challengers, con algunos cambios más notables.
La más importante fue la inclusión de cuatro nuevos

La intro del juego fue renovada

personajes: Cammy, una luchadora inglesa y la segunda mujer en el juego; Dee Jay, un DJ jamaiquino con técnicas de kickboxing; Fei Long, la versión SF de Bruce Lee, pues también es actor y físicamente similar; y T. Hawk, un indígena mexicano [aunque con un aspecto que recuerda más a un nativo norteamericano] de gran tamaño con técnicas similares a Zangief, pero un poco más ágil.

El juego ha cambiado un poco
la estética respecto a su predecesor

Novedades técnicas? varias. Los escenarios ya existentes fueron retocados, así como los elementos de la interfase del juego, incluyendo un contador de golpes en combo, con puntos extras. También cambió la pantalla de presentación por una mejor animada con Ryu preparando un Ha-dou-ken. También se han agregado movimientos y mejorado otros, así como las animaciones de los personajes, incluyendo una gran paleta de colores (ocho, para su uso en la versión Tournament Battle, donde ocho

En la versión Turbo podremos
realizar SUPER COMBOS cuando
la barra de energía esté llena

jugadores pueden participar en un torneo) para elegir para nuestro personaje. Ryu y Ken fueron más diferenciados en sus estilos de pelea, dotando sus ataques de características propias, además de que se ajustó el balance de skills de los personajes.
Todas estas mejoras gráficas supongo que fueron posibles gracias al nuevo hardware utilizado para este juego, llamado CPS-2 [Capcom Play System 2]. Hasta SF2 Turbo se utilizaba el sistema CPS-1.

Se han agregado cuatro nuevos luchadores para elegir

Pero el cambio más perceptible se aprecia en el sonido. Se empezó a utilizar el sistema Capcom QSound de sonido envolvente [aunque se implementó también en Stereo], y todos los sonidos, pistas y voces fueron mejorados.
En 1994 aparece una versión mejorada de este juego, llamada SUPER STREET FIGHTER 2 TURBO [X GRAND MASTER CHALLENGE, en Japón]. Incluía mayor velocidad y dificultad, así como nuevas mejoras estéticas y nuevos movimientos en algunos luchadores. Pero las dos características más notorias fueron la aparición de un nuevo personaje secreto llamado Akuma [o Gouki en Japón], y la posibilidad de realizar movimientos especiales de gran daño llamados Super Combos, lo cual se continuó usando y mejorando en posteriores series del juego.

Las habilidades de los personajes han sido mejoradas

Según leí por ahí, SSF2 fue prematuramente lanzado debido a la aparición de un fuerte competidor, Mortal Kombat 2 [saga que pronto aparecerá por estas líneas], y que en realidad la versión que pretendían publicar originalmente era la Turbo.









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9 de enero de 2007

Hitos de los videojuegos - STREET FIGHTER 2

Seguimos con más juegos de pelea como les anticipé. Habíamos hablado de STREET FIGHTER, pero uno de los que hizo escuela fue su continuación STREET FIGHTER II - THE WORLD WARRIOR. Capcom trajo este juego a los arcades en 1992, con un éxito arrollador.

Ryu arrojando su poderosa fireball a Blanka

El juego introdujo muchas novedades al género y una fantástica jugabilidad que lo volvía muy adictivo. Dispone de un surtido de 8 personajes para elegir, incluyendo una hermosa y mortífera mujer [Chun-Li, uno de mis personajes favoritos en toda la saga], algo inusual, más 4 jefes de mayor dificultad, todos con diferentes habilidades y poderes especiales. Se mantuvo a Ryu y Ken, los protagonistas del primer SF. Todos tenían una historia personal cuyo final se podía ver al acabar el juego, algo que tampoco se veía entonces.
Técnicamente el juego también se destacaba, tanto en gráficas, animación, control de gran precisión y sonido [con un buen surtido de voces, algo no tan común entonces]. El hardware usado para el arcade fue el Capcom System 1, el mismo usado para otros juegos de gran calidad, como fue FINAL FIGHT.

Ken y su Dragon Punch

Dado que surgió en el auge de las consolas de 16 bits como SEGA Genesis y SUPER NES [y en Japón también el PCEngine] se lanzaron conversiones del juego para estas consolas, para el Super NES tanto del original como su version Champion Edition y Turbo Hyper Fighting, mientras que para Genesis y PCEngine solo de estas últimas. Con el tiempo fueron apareciendo otros ports para diversas consolas y computadoras [casi todos por otras empresas], pero la versión de SuperNes se destacó por ser la primera y su gran fidelidad en todos los aspectos al arcade, si bien luego SEGA equilibró la batalla con la versión para Genesis. Aparecieron también

La versión Champion Edition Turbo
tiene una velocidad superior al original

montones de versiones piratas del juego para el Famicom 8 bits [el Street Fighter 3 para Famicom sería pirata pero era fantástico], con lo que Capcom canceló sus planes para esta versión.
Champion Edition y Turbo introdujeron mejoras al original como la posibilidad de usar a los 4 jefes antes no disponibles, algunos movimientos nuevos o mejorados, además que Ryu y Ken dejan de tener idénticas habilidades como en el original y en la versión Turbo [cómo no] también superior velocidad en el juego.
Pero las sorpresas no terminaban acá... Algo que volvió más especial al juego fue la posibilidad de combinar ataques sin dejar responder al enemigo, lo cual luego se popularizó como COMBO de ataques. Sin embargo, esto surgió como un fallo del sistema de combate del juego, que cortaba la animación del ataque anterior iniciando un ataque especial posterior. Este sistema se elaboró mejor en juegos posteriores, pero es muy loco el hecho de que haya surgido de un error del programa, no?

La versión Champion Edition
permite jugar con los jefes finales

Los que están familiarizados con el juego tal vez sabrán que los jefes sufrieron un cambio de nombres al migrarse a USA y Europa. Pues originalmente sus jefes eran M.Bison, un boxeador americano muy violento; Balrog, un veloz torero español; Sagat, un kickboxer tailandés que era el jefe final del primer STREET FIGHTER y Vega [tendré sus poderes? tiene mi apellido], un misterioso luchador con aspecto de dictador que usa artes oscuras. Peeeero, resulta que M.Bison era una parodia [en Japón] a Mike Tyson [si lo ven notarán el parecido] y se ve que en USA, eso no les gustó y rotaron nombres. Entonces Vega pasó a llamarse M.Bison [y se empezó a elucubrar qué sería la M ahora], Balrog pasó a ser Vega [lógico, un apellido español] y M.Bison pasó a ser Balrog. Imagino que no cambiaron a Sagat porque era un personaje central en la historia [y venía del juego anterior].
De este juego surgieron algunas películas. Una fue un anime que estaba bueno y la otra fue una adaptación en carne y hueso protagonizada por VANDAMME y KYLIE MINOGUE, entre otros...pero esta peli la verdad que APESTABA...una total aberración y una vergüenza para los aficionados de los videojuegos...
Seguiremos con la continuación de esta saga pronto, con Super Street Fighter II...

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El comienzo de una revolución - STREET FIGHTER

Regresamos con más videojuegos para vuestro disfrute [?!?]. Retomando la serie de juegos de lucha [no beat'em up como Double Dragon], aparece otro juego que no sobresalió tanto pese a lograr cierto éxito, pero fue el precursor de otro que sí lo hizo. Hablamos de STREET FIGHTER, el inicio de una saga que no tiene fin.
El juego vio la luz en 1987 de la mano de CAPCOM Japan. La idea, como Karate champ es participar en un torneo derrotando una serie de personajes en luchas uno a uno, a dos rounds de tres. Aquí el único personaje disponible era Ryu [si se metía otro jugador tomaba el personaje Ken, con idénticas habilidades] y debía enfrentarse a 10 fighters para ganar el torneo. El personaje disponía de algunos movimientos especiales como el hadouken [la Fireball], aunque muy difíciles de realizar dado el sistema de movimientos. Estos ataques podían destruir el balance del juego porque podían acabar con el oponente en un par de movimientos.
El juego introdujo un sistema de control en su versión inicial con mando de 8 direcciones y 2 botones que según su presión definían la fuerza de los golpes. Esto se reemplazó por 6 botones en su versión final, porque los gamers hacían torta los dos botones, sistema que se adoptó en montones de juegos posteriores, e incluso de otras empresas.
Varios personajes del juego reviven en posteriores entregas de la saga, con nuevos ataques.
El juego sólo fue portado a TurboGrafx CD y PC [DOS, por Hi-Tech Expressions], si bien más adelante aparece en packs de clásicos de CAPCOM para consolas vigentes como PS2.
El director de diseño del juego, Takashi Nishiyama, tiempo después se va de CAPCOM a SNK, dando vida a varias series de juegos de esta empresa, como Fatal Fury y Art of Fighting, con lo que se puede apreciar ciertas similitudes entre personajes como Ryu o Ken de STREET FIGHTER y Ryo Sakazaki de Art of Fighting, por ejemplo. Lo mismo pasó con el planner del juego, Finishi Hiroshi.
Otra curiosidad del juego: Ken, sufre una paradoja en su historia en la secuela STREET FIGHTER ALPHA, pues se dice que dice que no compitió en el torneo World Warrior [que comPETE a este juego] sino en el torneo de artes marciales de USA [notar que no es japonés como su compañero Ryu, sino americano y niño rico], donde derrota al entonces campeón Nash [renombrado Charlie, en la versión USA, sabrán más de él en posteriores entregas, si no conocen la saga].
Bueno, esta saga tiene para rato, así que en su momento les mostraré más de ella [no me quiero adelantar tanto, je]

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Clásicos - KARATE CHAMP


Pasamos a otro género muy común hoy en día, el de los juegos de lucha, pero tuvo sus orígenes hace más de 20 años ya. Uno de los primeros juegos de lucha conocidos fue KARATE CHAMP. Esta creación de la empresa Technos Japan, nació en 1984, y el concepto es super simple [creo no hay mucho que decir de los juegos de lucha en esto, en esencia son todos iguales]: Dos karatekas luchan, encarnamos a uno y si ganamos enfrentaremos a otro karateka más difícil y en otro escenario. Y entre torneos, fases de bonus.
La diferencia con los juegos actuales es que los luchadores no tenían una barra de energía, era más a lo karate kid, un buen golpe acertado, te da medio o un punto, y el que ganaba dos puntos, ganaba el encuentro. Además se usaban dos palancas, no varios botones como es en general ahora.
Ports? sí, en Apple II, Commodore 64 y NES, esta última por Data East USA.

Pasamos a otro género muy común hoy en día, el de los juegos de lucha, pero tuvo sus orígenes hace más de 20 años ya. Uno de los primeros juegos de lucha conocidos fue KARATE CHAMP. Esta creación de la empresa Technos Japan, nació en 1984, y el concepto es super simple [creo no hay mucho que decir de los juegos de lucha en esto, en esencia son todos iguales]: Dos karatekas luchan, encarnamos a uno y si ganamos enfrentaremos a otro karateka más difícil y en otro escenario. Y entre torneos, fases de bonus.
La diferencia con los juegos actuales es que los luchadores no tenían una barra de energía, era más a lo karate kid, un buen golpe acertado, te da medio o un punto, y el que ganaba dos puntos, ganaba el encuentro. Además se usaban dos palancas, no varios botones como es en general ahora.
Ports? sí, en Apple II, Commodore 64 y NES, esta última por Data East USA.

Prontito seguiremos un poco la línea... keep tuned