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26 de junio de 2007

Historia de los SHMUPS - Manic Shooters, fiebre de balas

Batsugun podría considerarse
el primer danmaku

Revolviendo material sobre shmups! me encontré con un subgénero vigente con una vuelta de tuerca interesante. Lógicamente, el tiempo avanza, y los juegos que van apareciendo necesitan ser diferentes, novedosos, innovadores en lo posible, en algún aspecto, sea el gráfico, sonoro o el gameplay por citar algo. De lo contrario, como en cualquier otro género, los juegos pasan desapercibidos para el común denominador de los gamers.
Pues los shmups especialmente no se salvan de este tema. Algún ignorante [o sea, más que yo] diría algo como "son todos iguales!!", pero nada más lejos de la realidad. Los shooters tampoco han dejado de evolucionar, mejorando y variando sus características técnicas tanto como su jugabilidad. Pasamos por fixed shooters, como Galaga, scrolling shooters como Xevious, Gradius y R-Type y otros subgéneros que definen la perspectiva usada, así como la libertad de movimiento.
Pero otra división de subgéneros que se cruza con las anteriores también determina en parte el estilo y mecánica del juego y por ende el tipo de estrategia a utilizar. Al principio los shooters casi en su totalidad se caracterizaban por un diseño que hacía que nuestra nave debiera centrarse en maniobras más metódicas, precisas, a veces evitando colisionar con el escenario [característico en los juegos de R-Type, por ejemplo], y usualmente horizontal scrolling shooters. Además en este diseño de juego suele descubrirse patrones de desplazamiento y ataque para avanzar a través

Los danmaku se caracterizan por la
monstruosa cantidad de balas en la pantalla

de cada nivel. A este tipo de shmups se los suele llamar "metódicos". En cambio otro subgénero que surgió posteriormente [y creo que las mejores capacidades técnicas ayudaron a ello] y que se ha ido popularizando con el tiempo, se caracteriza especialmente por una monstruosa cantidad de balas o tiros que suelen cubrir toda la pantalla. Esto implica que la forma de jugar a este tipo de juegos se enfoca más en la coordinación entre nuestro control y la vista, pues nuestra nave debe desplazarse por espacios mucho más reducidos y por caminos menos predecibles y más complejos. Sintéticamente, lo más importante es esquivar las balas de los enemigos. Este tipo de juegos se llaman "manic shooters" o en Japón "Danmaku", que significa algo como cortina de balas. Algunos juegos que se consideran manic shooters son el Batsugun, DoDonPachi y GigaWing. De hecho, el Batsugun, último lanzamiento de la extinta Toaplan en 1993 antes de su quiebra, se considera por muchos muy influyente y el primero de este subgénero. En algunos casos es difícil determinar de qué tipo de juego se trata, como el caso de Ikaruga, que visualmente pinta ser un manic shooter, pero su forma de jugarlo lo hace un methodical shooter [al margen de sus otras características], pues no exige un control coordinado para esquivar andanadas de balas enemigas.

En los manic shooters el
Hitbox es más pequeño que
en los methodic shooters

Por otra parte, para que un manic shooter pueda ser jugable se requiere algo de ayuda para esquivar semejantes cortinas de balas, lo cual tiene un trasfondo técnico sobre algo que caracteriza especialmente a los shmups. Imaginen que al menor contacto con alguna parte de la nave la misma vuele en pedazos, lo cual suele ser verdad en los methodical shooters. Eso sería muy probable en un juego de las características de un manic shooter, causando la derrota del jugador una y otra vez, llevándolo a desesperarse, desquiciarse y provocarle ganas de destruir el mando contra el piso, y por ende llevando el juego al más estrepitoso fracaso. Entonces, cómo lograron tener éxito? En los shooters, como en muchos otros géneros, existe algo llamado Hitbox, que determina el área real de colisión de dos objetos. Entonces qué pasa si el Hitbox de dos objetos es más pequeño que el tamaño visible de los mismos? Ocurrirá que en muchas ocasiones esos objetos parece que se pisan en parte, pero en realidad para el juego no están colisionando. Pues esta es la forma en que funcionan los manic shooters. Nuestra nave, y también a veces las balas, tienen un Hitbox más pequeño que su tamaño real, entonces muchas balas parecerán tocarnos, y sin embargo nuestra nave no explotará.

Lo que define a los manic shooters
es la forma de jugarlo, pues demanda
coordinación visual y manual

En general todos los manic shooters se destacan por su gran vistosidad gráfica, pero cada manic shooter agrega algún que otro condimento para variar un poco el juego. Por ejemplo DoDonPachi implementa un sistema especial de score llamado Get Point System, además de otros bonuses, y también permite optar entre tres clases de naves con distintas características de ataque. Batsugun permite acumular puntos de experiencia que permiten potenciar el armamento de nuestra nave. Y en Battle Garegga de acuerdo a nuestro desempeño en el juego y lo que hagamos con nuestra nave la dificultad del juego aumentará si por ejemplo potenciamos nuestra nave y disparamos gran cantidad de balas, o disminuirá cuando perdemos una vida.
Dado que los danmaku explotan hardware más potente, en general los ports caseros de este tipo de juego han sido realizados casi exclusivamente para consolas de las últimas generaciones, como Sega Saturn, GameCube o Dreamcast.
Por ahora aquí termina la serie de artículos sobre shmups. Pronto más artículos!

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4 de junio de 2007

Historia de los SHMUPS - R-TYPE

Podemos cargar poder para disparar
un poderoso tiro frontal

En 1987, dos años después del éxito de GRADIUS, un nuevo clásico hizo acto de aparición. Otro juego que hace gala de nuevas características en el gameplay que lo hicieron especial y buena calidad técnica. Incluso esta saga en la actualidad goza de buena salud con secuela hasta en PS2 y PSP [en preparación]. El juego del que hablo es R-TYPE de la empresa IREM [Nintendo lo distribuyó en USA], un clásico entre los shmups que tal como GRADIUS, ha servido de inspiración para otros juegos del género, tales como PULSTAR para NEO-GEO.
En él comandamos a la nave de batalla "Arrowhead" modelo R-9, con el objetivo de destruir al imperio de Bydo.
El juego presentaba buena calidad gráfica, gran colorido y buen control de juego. Incluso el hardware utilizado permitía una mayor resolución de pantalla, permitiendo a los artistas del juego dar más rienda a la creatividad [ 384x256 pixels del M72 contra los 256x224 pixels del hardware usado por Konami para GRADIUS ]

Los escenarios están plagados de obstáculos
que debemos sortear para salir airosos

Pero la parte interesante no fue esa sino las habilidades y power-ups que incorpora. Su principal característica y algo que lo diferenció de GRADIUS fue la capacidad de cargar poder en el disparo de la nave para lanzar un poderoso disparo frontal de energía, a lo que se llamó el Wave Cannon.
Otra característica y la más interesante fue la incorporación de una orbe llamada "Force", un arma viviente que puede acoplarse al frente o la cola de la nave, aumentando la capacidad de ataque de la misma. Además, al ser indestructible, hace las veces de escudo a los tiros convencionales de enemigos, además de que su contacto les causa daño. Pero lo que también se puede hacer es disparar la orbe como un proyectil para que ataque en forma autónoma y luego retraerla a la nave nuevamente.
Tambien tenemos la posibilidad de adquirir dos pequeñas orbes que se colocan encima y debajo de la nave y actúan como escudos, y también pueden disparar si son combinados con ciertos ataques.

La principal innovación de R-TYPE es
la llamada "Force"











Estos dos ítems podrían compararse a las "Options" que vemos en GRADIUS, pues cumplen con una función y comportamiento similares.
Otra característica clave de R-TYPE son sus escenarios, donde las escenografías son variadas, a veces con un estilo que recuerda a los trabajos alieninezcos de H.R.Giger, y los obstáculos numerosos, tal que parece que estuvieran diseñados para estrellarnos contra ellos a la primera de canto. Y por si se lo están preguntando, los jefes también tienen un tamaño que impone respeto.

Los enemigos de fin de nivel tienen
al igual que en GRADIUS un tamaño considerable

Algo que fue criticado en el juego, fue su endiablada dificultad. No soy un entendido en el género pero según parece el juego es bastante más complicado que GRADIUS. Como siempre, eso es un arma de doble filo, algunos se frustrarán y otros no podrán dejar de intentarlo. Aunque parece que tuvieron suerte y el juego resultó un éxito pese a ello.
R-TYPE ha salido para varias plataformas, que van de la Spectrum hasta la PC-Engine, incluyendo C-64, GameBoy y Gameboy Color, Sega Master System y Amiga, entre otros, todos aparentemente de gran calidad técnica. Pese a que Nintendo trajo el juego a los arcades de USA, no se hizo un port oficial para la NES, que competía en esa época con la Master System de SEGA [que sí tuvo su adaptación], quizás por el hecho de que esta consola tenía mayor potencial gráfico que la primera. La versión para PC-Engine, salvando pérdidas menores en el detalle gráfico es casi idéntica al arcade. Curiosamente se lanzó en dos releases separadas, una con los niveles 1 a 4 y otra con los 5 a 8, a las que se le agregaros algunos pequeños ingredientes extras. Aparentemente el juego resultó muy grande para entrar en una Hu-Card en la versión japonesa y por eso las dos releases, aunque al año siguiente, al arribar en la Turbografx americana, lograron hacerlo en una única release.
También tiene varias secuelas y clones, algunas de ellas exclusivas de algunas consolas, como R-TYPE III para SNES y R-TYPE Delta para Playstation. En este último caso explota el hardware de la Playstation visualmente, presentando un espacio 3D, pero mantiene el gameplay 2D de las entregas anteriores de la saga.
Entre los clones podemos contar por ejemplo con Katakis de Rainbow Arts para Commodore 64. Pero IREM tomó acciones legales, forzándolos a retirar el juego del mercado, pero irónicamente los desarrolladores fueron contratados para hacer el port de R-TYPE para la C64. Otro clon destacado fue Pulstar de SNK para la poderosa NEO-GEO, cuyo gameplay era similar pero con otro look and feel, explotando por supuesto el poder de la consola, otorgando al juego una calidad gráfica y sonora increíbles.

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20 de mayo de 2007

Historia de los SHMUPS - GRADIUS

Gradius se puede considerar la
continuación de otro juego
llamado Scramble

Siguiendo con más shmups, nos encontramos con uno que ha resultado muy influyente en el género y ha impuesto algunas bases para los shooters que se ven hasta el día de hoy.
Si a alguno le suena la relación de la frase "Destroy the core!!" con los videojuegos, sabrá de cuál estamos hablando. Así es, se trata ni más ni menos que de la saga GRADIUS.
GRADIUS es un side scrolling shooter que vio la calle en 1985 de la mano de KONAMI. Se podría considerar la continuación de otro juego similar, llamado SCRAMBLE.
En GRADIUS comandamos una nave llamada Vic Viper y recorreremos niveles llenos de enemigos hasta llegar a un jefe de nivel, la clásica mecánica de los shmups.






Los escenarios de Gradius tenían ciertos
elementos particulares, como este lleno
de estatuas de la isla de Pascua

Pero qué hizo tan especial a GRADIUS? Introdujo algunas innovaciones interesantes que afectaron mucho al gameplay de la serie y son como su marca registrada [si no lo tienen no son GRADIUS].
Antes mencioné una frase, "Destroy the core". Gradius incorpora jefes de nivel de gran tamaño, pero que no son vulnerables en todas partes, si no que disponen de un "corazón" o núcleo debidamente identificado, normalmente protegido pero a veces vulnerable y ese será el momento de llenarlo de tiros. Entonces al momento de acercarse el jefe de nivel, una voz en el juego clama "Destroy the core!" o algún otro punto débil, según el jefe.
La otra característica, y la más propia de los juegos de la saga, es el sistema de power-ups. A diferencia de otros juegos, aquí no se obtienen distintos ítems. Disponemos de un menú de powerups visible en la pantalla, y a medida que acumulamos ítems podemos ir eligiendo qué power-up activar para mejorar nuestra nave. Disponemos de power-ups para aumentar la velocidad de la nave, misiles para ataques a tierra, otras opciones de proyectil principal, un escudo y una especial llamada "Option", que son entes que imitan los movimientos y disparos de la Vic Viper aumentando drásticamente nuestra capacidad de ataque, además de que son invulnerables.

Gradius introdujo un sistema de power-ups donde
acumulas items para seleccionar los que uno desea








"Destroy de Core!" es una frase clave
en la saga Gradius

Los juegos de la saga han tenido numerosos ports a consolas y computadoras hogareñas. Sobre estas versiones un detalle interesante respecto a los cheats. Existe [no sé si todavía se aplica en las recientes creaciones de KONAMI] un código "legendario" de KONAMI, con pequeñas variantes que ponen en muchos de sus juegos, y este no fue la excepción. La versión típica del código es Arriba, Arriba, Abajo, Abajo, Izq., Der., Izq., Der., B, A, y por ejemplo en la versión de NES otorga muchos de los power-ups disponibles a la Vic Viper. Pero hay una excepción con la versión de SNES de GRADIUS III. Si uno ingresa el mismo código que en la NES, en lugar de obtener los power-ups, la nave es destruída. Para obtener el efecto deseado, se cambia donde va Izq. y Der. por los botones L y R respectivamente.

La serie Parodius es una parodia a otros
juegos de Konami, especialmente Gradius

Posteriormente, KONAMI desarrolló una serie de juegos para reírse de sus propios juegos y personajes. La serie se llamaba PARODIUS, y su nombre es el resultado de la combinación de PARODY y GRADIUS, pues toma muchas características técnicas y de gameplay de este juego, aunque también toma algunos ingredientes de Pop'n TwinBee, y quizás un poco de la cultura japonesa. Estos juegos son técnicamente muy buenos, de gran colorido y jugabilidad, con un estilo más caricaturizado que GRADIUS. En el primer título podemos elegir entre varios personajes con diferentes características: Pentarou, el pingüino de Penguin Adventure, Goemon de la serie Gambare Goemon, Popolon del juego Knightmare, Takosuke [Octopus en USA], un simpático pulpito, y por supuesto una versión más caricaturizada de la Vic Viper. Enemigos de todos los tamaños y colores, y muy extraños también, desfilan a lo largo de esta serie de juegos. Sin embargo, no todos los juego de la serie han llegado fuera de Japón. Sólo Parodius Da! y Gokujo Parodius [El segundo y tercer juegos cronológicamente] han llegado apenas a Europa.

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8 de mayo de 2007

Historia de los SHMUPS - COMMANDO

Commando fue de gran influencia en
otros vertical shooters posteriores


Esta vez nos toca otro clásico entre los SHMUPS. En el año 1985 CAPCOM se destaca con otro juego que inspiró varios otros que llegaron con el tiempo. Sí, me refiero a COMMANDO ["Senjo no Ookami" en Japón, que se traduciría como "Battlefield of the Wolf"].
COMMANDO es un vertical scrolling shooter en el cual protagonizas a Super Joe, un militar que deberá enfrentarse a una gran cantidad de soldados a lo largo de varios niveles. Para ello dispone de una ametralladora con munición ilimitada que puede disparar en 8 direcciones y un suplemento limitado de granadas que solo puede lanzar hacia adelante pero con cierto poder expansivo. A lo largo del camino, Super Joe puede también rescatar prisioneros de guerra en manos de los soldados que lo atacan.




Al final del nivel nos espera una
fortaleza o un puente de la que
sale un oficial comandando soldados

La popularidad que tuvo este juego es curiosa, pues el juegador no dispone de power-ups ni variedad de armamento, es decir que su jugabilidad se ve algo limitada en comparación con otros juegos del estilo que salieron en la misma época, como Ikari Warriors. Evidentemente el gameplay del juego fue inteligentemente diseñado con dosis de acción frenética, una calidad técnica bastante buena para la época y la casual aparición de películas taquilleras como Rambo.
Se han hecho ports del juego para muchos sistemas, como C64, Spectrum, NES 8 bits, Atari 2600 y PC, sin contar compilados de clásicos para consolas de última generación como PS2. Leyendo me encontré con una curiosidad sobre la versión para Spectrum. Elite Software había adquirido los derechos de CAPCOM para realizar esta conversión, pero surgió el problema de que una compañía japonesa hizo un programa llamado "Who dares wins" que aparentemente violaba los derechos de copyright. Esto desembocó en tribunales y se prohibió la distribución del juego por una temporada.

Commando podría considerarse la
base de los actuales
first person shooters como Doom

Este hecho y una película basada en el argumento del juego aumentaron el interés y las expectativas sobre la versión de Spectrum. Pero según algunas críticas, la versión Spectrum no tenía una calidad gráfica aceptable y el gran interés despertado en el juego hizo verlo como una versión mediocre pese a su aceptable jugabilidad.
COMMANDO ha impuesto su influencia sobre juegos posteriores con gran popularidad como Mercs, Ikari Warriors, Gun Smoke [también de CAPCOM], por mencionar algunos. Me atrevería a decir que también podría considerarse la base de los first person shooters que conocemos hoy en día, tales como la saga DOOM, de un tremendo éxito comercial.

29 de abril de 2007

Historia de los SHMUPS - GUN FIGHT

Antes de continuar avanzando en el tiempo, esta vez retrocedemos nuevamente hasta 1975. En esta ocasión, el juego que me traigo entre manos tiene ciertas características que lo hacen importante en la historia de los videojuegos.

Gun Fight podría considerarse
el abuelo de los juegos de lucha

GUN FIGHT es un juego originalmente diseñado por TAITO [pero en otro tipo de hardware y con el nombre WESTERN GUN] y lanzado al mercado por MIDWAY en 1975. Simplemente consiste en controlar a dos cowboys del Viejo Oeste que participan en un duelo y que se llenan a tiros para ganar puntos.
El principal mérito de este juego fue ser el primer arcade en usar microprocesadores en lugar de circuitos integrados con transistores [recuerden que las computadoras de ahora usan microprocesadores con millones de transistores adentro]. Este tipo de hardware le daba mayores posibilidades técnicas a los juegos y fue demostrado a lo largo de la historia con los juegos que han estado saliendo desde ese entonces.
También es el primer juego que ha sido exportado de Japón al mundo occidental.
El juego implementa dos controles, uno para mover al jugador verticalmente y otro para apuntar al oponente. Es también el primer juego que permite a dos jugadores controlar a dos personajes que luchan entre sí. Por qué importa esto? pues si bien el juego puede ser considerado un SHMUP [que lo es], uno podría conjeturar que también fue la base de los juegos de lucha como STREET FIGHTER, por ejemplo.

22 de abril de 2007

Historia de los SHMUPS - SPACE HARRIER

Tiempo después de BUCK ROGERS, SEGA introdujo otro third person perspective shooter en el mercado.

El personaje tiene una gran libertad de movimiento


SPACE HARRIER fue lanzado en 1985, presentando una importante paleta gráfica de colores [unos 6144 colores en pantalla], sistema de sonido FM que producía sonidos y música más realistas.
El juego consiste en un personaje que equipado con un propulsor recorre niveles esquivando y atacando enemigos con su arma de fuego en un mundo surrealista de gran colorido y enemigos de formas muy extrañas [cualquiera diría que los diseñadores del juego se comieron algunos hongos antes de empezar].

Los objetos y personajes son muy extraños




Dispone de 18 niveles cada uno con un enemigo especial, y todo sucede a gran velocidad, similar a lo que creo que ocurre con AFTER BURNER [también de SEGA], suficiente para dejar mareado a más de uno.

Además implementaba la ya mencionada técnica de sprite-scaling junto con el dibujado de sombras y un suelo con aspecto de tablero de ajedrez para dar la sensación de profundidad, así como también gran libertad de movimiento en la pantalla, dando como resultado un gran feeling 3D.
También SPACE HARRIER fue uno de los primeros arcades en utilizar una especie de cabina que se movía de acuerdo al movimiento del joystick.

El juego fue portado a varios sistemas hogareños, como el PC-Engine, cuya versión es de una calidad gráfica bastante fiel al arcade.

El juego aprovecha el sprite-scaling,
sombras y un suelo con aspecto de tablero
de ajedrez para dar un feeling 3D

8 de abril de 2007

Historia de los SHMUPS - BUCK ROGERS PLANET OF ZOOM

Buck Rogers usa la técnica sprite-scaling

para dar una sensacion de profundidad

Seguimos con más SHMUPS. Ya hemos visto algo de los primeros vertical y sidescrolling shooters, cada uno con innovaciones para hacerlo más adictivo, visualmente atractivo o realista.

SEGA no se quedó afuera con los SHMUPS. En 1983 lanzó un arcade donde utilizó una técnica que mejoró y reusó posteriormente. El juego en cuestión se llama BUCK ROGERS - PLANET OF ZOOM, y en él debemos controlar una nave espacial que básicamente tiene que sobrevivir, esquivando obstaculos y destruyendo flotas enemigas a lo largo de 8 niveles.

BUCK ROGERS es un third person perspective shooter, y la técnica de la que hablamos es el SPRITE SCALING, que consiste en agrandar por medio del hardware los sprites [elementos en movimiento en pantalla] para dar la sensación de que se acercan a nosotros. Esta técnica fue reutilizada y mejorada posteriormente en éxitos como OUT RUN.

El juego es un third person

perspective shooter

Se supone que el juego está basado en un personaje de ciencia ficción llamado Buck Rogers [originalmente Anthony Rogers], protagonista de unas novelas de Philip Francis Nowlan publicadas en 1928 en una revista llamada Amazing Stories. También tuvo series e incluso película en los 30'. La cuestión es que al mentado personaje en el arcade no se le ve ni el pelo, excepto en el flyer del juego o el costado del gabinete del juego...


Tampoco resultó un juego muy popular ya que no servía de mucho la feature de highscores, pues disponía de la posibilidad de continuar infinitas veces.




Fue una de las primeras incursiones

de SEGA en el género

El sprite-scaling fue utilizado en

juegos muy populares como Out-Run

22 de marzo de 2007

Historia de los SHMUPS - XEVIOUS


Seguimos con los shmups en GameSanctuary. En 1982, NAMCO y ATARI presentan uno de los primeros vertical scrolling shmups que hicieron escuela, el XEVIOUS. El juego impuso bases para otros vertical shooters más recientes.

Xevious es uno de los primeros
vertical scrolling shooters

La mecánica es muy simple, como la mayoría de los shooters de naves. Comandamos una nave que debe destruir todo objeto amenazador a su paso. Se caracterizó por gráficas bastante buenas para la época y una gran jugabilidad sin descanso, pues el scroll no se detiene. La nave que comandamos es capaz de atacar enemigos aéreos y terrestres, con bombas. Además es posible desplazarse por toda la mitad inferior de la pantalla. Esto proporcionaba una gran jugabilidad al juego, volviéndolo adictivo. También se han incluido jefes de nivel en el juego que es necesario destruir para seguir avanzando.
Un dato curioso que he leído, el máximo score que se podía alcanzar era 9.999.990 puntos, luego de lo cual el programa terminaba anormalmente y reseteaba. Otro detalle fue que cuando el juego pasó de Japón a USA los botones de disparo y bombas se invirtieron.
A decir verdad, sospecho que como muchos shmups, este no fue tan popular en Occidente, pero fue un gran éxito en Japón. Sospecho, porque por ejemplo un sistema de 16 bits como la PC Engine era muy popular en Japón y muchos de sus juegos eran shmups.
Por supuesto, como muchos clásicos, fue portado a numerosos sistemas, como NES, Spectrum, Amstrad, C64 y PC Engine por supuesto, entre otros. Incluso han salido versiones mobile de Namco en los últimos años, y también para Gameboy Advance. Y no faltó en compilados como la serie Namco Museum.
Pronto seguiremos con más.

Historia de los SHMUPS - DEFENDER

Hasta aproximadamente 1980, los shmups que habían salido al mercado no mostraban actividad más allá de la pantalla donde nuestra nave, guerrero del espacio y demás variantes se encontraban. Incluso aunque ya hubiese alguno con scrolling como SKY RAIDER. Un clásico que cambió esto fue DEFENDER, lanzado en 1980 por Williams Electronics.
Se dan cuenta que en esta época era innovación tras innovación? ahora es como que se ha estancado un poco eso [gráficas cada vez más lindas... pero más de lo mismo en general en cuanto a gameplay].

Defender incluía actividad
también fuera de la pantalla

Bueno, pues este juego introdujo actividad dentro y fuera de la pantalla donde nos encontrábamos. Era un horizontal scrolling shooter, con un espacio en el que podíamos movernos con bastante libertad, y disponíamos de un radar donde ver donde se encontraban objetivos o enemigos. El scroll era bastante suave, debo decir y tenía algunos efectos sonoros. Lo que era algo extraño era el sistema de mando del juego, algo complicado de agarrarle la mano para mi gusto. En lugar de usar la típica mecánica "movelo con la palanca para todos lados", se movía para arriba y abajo y disponíamos de un botón para acelerar y otro de reversa que daba vuelta la nave horizontalmente. Obviamente también teníamos el botón de disparo y un par adicionales para super bombas y el "hiperespacio" análogo al visto en el ASTEROIDS [lugar random de la pantalla]. Si bien tuvo mucho éxito, no fue tan impactante como otros, posiblemente por el control intimidante de 5 botones.
El juego ha ganado ports en muchas consolas de los 80, como las ATARI 2600 y 5200, la Coleco, C64 y Gameboy, entre las más populares. Recientemente para las consolas de nueva generación como Gamecube, PS2 y XBOX ha sido portado como parte del compilado Midway Arcade Treasures. Debido a la cantidad de botones usados en el arcade, la mayoría de los viejos ports tuvieron que ser adaptados, alterando el gameplay real del juego.

Historia de los SHMUPS - SKY RAIDER

Después de bastante tiempo sin novedades retomamos la línea SHMUPS que continuábamos con GYRUSS.

Pese a ser innovador,
Sky Raider tuvo poco éxito

Volvemos para atrás hasta el 1978, que para entonces SPACE INVADERS había causado sensación... Buscando innovaciones tecnológicas [como acostumbraba ATARI, lástima que a nivel marketinero no estaba a la altura] surgió un shmup [recuerden: abreviatura de shoot'em up] con una idea interesante. Su nombre? SKY RAIDER.
Qué tenía de especial? Introdujo el scroll vertical a los shooters, utilizando un chipset para deformar el bitmap usado como terreno, dándole perspectiva y desplazamiento.
El juego consistía en dispararle a todo objetivo visible en el terreno, desde torres, a ciudades, pasando por puentes. La mecánica del juego era muy simple, ya que no había enemigos que nos disparen, sino que para pasar de nivel había que acumular cierta cantidad de puntos en un tiempo límite.
Técnicamente es interesante para la época, aunque parece que no fue un juego muy recordado.

15 de febrero de 2007

Clásicos - GYRUSS

Siguiendo la línea de los shmups, vimos anteriormente SPACEWAR!, SPACE INVADERS, GALAGA y GALAXIAN y hasta TEMPEST. En 1983 apareció otro juego que se podría decir es una combinación de algunos de los anteriores. Se trata del GYRUSS de KONAMI.
Básicamente la mecánica del juego es al estilo GALAGA, pero en lugar de una perspectiva top-view, utiliza una perspectiva 3D cerrada, muy al estilo TEMPEST. A esto se lo llama algo así como "tube shooter", pues todos los elementos del juego tienen su movimiento restringido a lo que parece un tubo invisible, y el campo de estrellas fue adaptado para mantener la sensación que da esta perspectiva también.

Gyruss se parece a un Galaga
en perspectiva 3D

Peeero, a diferencia de TEMPEST, el tubo implícito no toma ciertas formas, ni el movimiento de la nave está limitado a una cantidad fija de posiciones. Y además, esta vez no se trata de un juego con gráficos vectoriales, sino rasterizados [como GALAGA].
Al parecer, también fue el primer arcade en usar sistema de sonido stéreo.
Durante el juego aparecen grupos de satélites, que si se destruye el del medio y el jugador tiene el arma de un tiro, le permitirá disparar dos tiros a la vez, y también algunos otros artefactos, como asteroides o generadores de lásers. Fuera de eso el gameplay es muy similar al GALAGA.
El juego a tenido versiones para varios sistemas, como C64, Atari 2600 y 5200, Colecovision y NES [esta versión tuvo algunos ingredientes extra respecto del original]. Para los sistemas nuevos una fiel adaptación del juego aparece en compilados de clásicos, como KONAMI ARCADE CLASSICS para Playstation y KONAMI COLLECTOR SERIES para Gameboy Advance.
El juego fue diseñado por Yoshiki Okamoto, quién después de algunos conflictos con KONAMI fue despedido, para terminar ingresando en CAPCOM, donde trabajó en juegos como 1942 [también un clásico de los shmups] y la serie STREET FIGHTER.
Algo llamativo en el juego tiene que ver con el hecho de que se va pasando por varios planetas hasta llegar a la Tierra. En la época en que se desarrolló, Plutón orbitaba más cerca que Neptuno [si bien normalmente es así, la órbita de Plutón interseca la de Neptuno y en un pequeño período de lo que tarda en recorrerla queda más cerca que el segundo, en este caso fue entre 1979 y 1999] y esto se respetó en la versión de NES donde se pasa primero por Neptuno y luego por Plutón [en dirección a la Tierra]. Sin embargo, en el arcade se pasa por Neptuno, pero nunca se pasa por Plutón, respetando la definición actual del sistema solar. Además, mientras en la versión arcade el juego va de Neptuno a la Tierra, en la versión NES se recorre el sistema solar completo, incluido el Sol, aunque no sea un planeta.
Vieron? hasta se puede aprender algo en mi blog... Después dicen que jugar videojuegos hace mal...

9 de enero de 2007

TEMPEST - VECTORICEMOS, VECTORICEMOS

En anterior entrega les mostré un juego poco conocido que introdujo la imagen con polígonos sólidos en los videojuegos... Esta vez rebobinamos un poco más para ver un juego que sí resultó más conocido y que introdujo el concepto previo.
El juego en cuestión se llama TEMPEST. Vio la luz en 1980 de la mano de ATARI [se dan cuenta qué influyente en innovación que fue esta empresa en ese período??], y peca de ser el primer juego con sistema de gráficos vectoriales a colores, dándole al mismo una linda y colorinche apariencia [a modo de comentario, el sistema gráfico de I,ROBOT no era vectorial, era por rastering].
El estilo de juego era el de un shoot'em up, con una perspectiva cuasi 3D, pero fijada por el dibujado del entorno, que era como tubos [algunos abiertos] de distintas formas hechos con segmentos [si no se entiende miren las fotos, una imagen vale más que mil palabras], dando una sensación de profundidad. El objetivo es ir atravesando varios de estos túneles destruyendo enemigos que se nos vienen encima, para así avanzar al siguiente.
Se ha portado el juego para AtariST y también se hicieron prototipos para Atari 2600 y 5200. También se portó para PC como parte del pack Microsoft Return of Arcade para Windows y Atari Anthology para XBOX y PS2. Secuelas también tiene, una de ellas es Tempest 2000, para Atari JAGUAR, Sega Saturn, PC [DOS], Macintosh y PSOne; la otra es Tempest 3000 para el sistema Nuon para DVD players [nunca había oído hablar de este sistema, según entendí agrega features a ciertos DVD players].

7 de enero de 2007

ZAXXON

Título de ZAXXONEste juego tal vez no sea conocido por muchos ahora, pero tenía alguna cosilla interesante como novedad... Pues en este caso se trata de Zaxxon, un juego lanzado por Sega en 1982. Ya para este año, han visto que salieron algunos shooters con vista pájaro [recordemos el groso Galaga, por ejemplo] a dos dimensiones.
Lo más notorio de este juego es que no tenía perspectiva 2D. Introdujo en los juegos la proyección isométrica. Más fácil verla que explicarla, en las fotos verán un buen ejemplo. Se usó también [y supongo que se seguirá usando en algún que otro juego] en juegos como Pacmania [bueno, no es exactamente isométrica, pero aplica la idea de proyección como base] o algo más recientes como la serie Diablo, o de PC [cuando vea este juego haré algún comentario más...], y Starcraft [de los creadores de Warcraft].
Eso sí, lo que tenía de vistoso lo tenía de complicado en el manejo, ya que había que lidiar con la altura de la nave y costaba un poco ubicarse en el espacio.
Tuvo versiones para varias consolas y computadoras, pero algunas, como la de Atari 2600 e Intellivision usaron una precaria perspectiva 3D, posiblemente por sus limitaciones técnicas. También hubo una versión de Master System llamada Zaxxon 3D que aprovechaba los anteojos 3D disponibles para este sistema.
Para Neo-Geo se lanzó un juego llamado Viewpoint con la misma perspectiva pero con gráficas poligonales y bastante copadas, además de una dificultad endiablada, que me gustó bastante [aunque hasta ahora nunca lo terminé], pero tendrá su espacio en su momento...

Clásicos - GALAXIAN - GALAGA

Galaxian

Hoy nos toca otro par de juegos que marcaron etapa y pronto sabrán por qué. Recuerdan que hablé sobre Space Invaders? Bueno, estos dos se pueden considerar en parte su evolución. Estoy hablando de GALAXIAN y GALAGA. Ambos juegos desarrollados por Namco, su concepto es muy similar al de Space Invaders pero con algunos cambios radicales en la visual y la jugabilidad, especialmente en el GALAGA.
GALAXIAN fue lanzado por Midway en 1979 y la primer diferencia [y muy importante] es que fue el primer juego de Namco creado con color real. Qué estoy diciendo con eso? Si ven las imágenes de Space Invaders verán que en realidad los sprites [elementos en pantalla] eran en blanco y negro [o sea, solo blanco, je] pero parte de su fondo estaba coloreado para simular color. A partir de GALAXIAN tenemos verdaderos sprites a color [no me quedó muy claro pero creo que soportaría 8 bits de color]. Además los aliens cada tanto se arrojan hacia nosotros tipo kamikaze para atacarnos y ya no es un espacio estático, pues se ve el fondo de estrellas en movimiento.

Galaga

GALAGA fue lanzado en 1981 como el sucesor de GALAXIAN y superó en éxito a su predecesor. Mantenía la misma fórmula pero con algunos cambios que aumentaban mucho su jugabilidad. Para empezar, nuestra nave disparaba más rápido. En vez de aparecer los alienes en formación desde el principio, aparecían volando en grupo desde algún punto de la pantalla y se ubicaban en su formación. Las naves jefe podían tener escolta al atacar. Fue uno de los primeros videojuegos en tener fases de bonus [llamadas "Challenging State"], que consistían en destruir la mayor cantidad de aliens posible. El agregado más importante y que más contribuyó a mejorar la jugabilidad fue que las naves jefe podían capturar tu nave, y si disponías de más vidas y destruías a la nave jefe al atacar, recuperabas la nave uniéndola a la que estabas usando, duplicando la potencia de disparo, aunque volviéndote más vulnerable.
Este par de juegos ha tenido numerosas conversiones [y también clones] a consolas y computadoras, como NES 8 bits, MSX, Gameboy Color, Atari 7800, y PSP, entre otras...
También se ha visto aparecer ciertos elementos de GALAXIAN o GALAGA en otros juegos, como en PACMAN, donde aparece una de las naves como fruta en uno de sus niveles.

SPACE INVADERS - ASTEROIDS - LUNAR LANDER

Volvamos en el tiempo hasta 1978, nos enfocaremos en un par de juegos que tal vez no tantos conozcan pero que fueron muy populares en su tiempo. Fueron de los primeros shooters y simuladores en ver la luz. Les presento SPACE INVADERS, ASTEROIDS y LUNAR LANDER.

Asteroids utilizaba gráficos vectoriales

En SPACE INVADERS protagonizamos una nave que debe acabar con los aliens que quieren atacar la tierra y se van acercando poco a poco. Lanzado por Taito/Bally/Midway en 1978, resultaba adictivo y tuvo la particularidad de ser el primero videojuego ubicado fuera de los típicos lugares de videojuegos [pools o bares], como restaurantes o grandes almacenes. Además fue el primero que introdujo la posibilidad de mostrar records.
En 1979, Atari lanzó LUNAR LANDER, un simulador en el que debíamos aterrizar una nave en la superficies lunar. Fue el primer juego de Atari en usar tecnología de gráficos vectoriales [noten la diferencia en las fotos].
Luego, Atari contraataca al SPACE INVADERS con otro shooter de naves muy interesante llamado ASTEROIDS. Este juego tenía gráficos vectoriales como LUNAR LANDER. Aquí podías [y debías] girar tu nave para destruir los asteroides que deambulaban por la pantalla. Y para rematar, permitía no solo mostrar records sino ingresar las iniciales.