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26 de enero de 2007

Clásicos - GHOST'N GOBLINS - Parte II

Bueno, continuamos con GHOSTS'N GOBLINS. Quedamos en comentar qué otros juegos salieron en la serie. No hubo novedades en cuando al sistema de juego, prácticamente la mecánica es la

La armadura dorada permite usar poderes especiales

misma en todos los juegos, pero le han ido agregando detalle y mayor calidad, más que nada.
El primero de ellos fue lanzado en 1988 y es GHOULS'N GHOSTS [Dai Makaimura, su nombre en Japón]. En este juego mantuvieron la mecánica con algunas habilidades extra para Arthur. Ahora puede disparar las armas hacia arriba para facilitar el ataque a demonios aéreos. Además en los cofres puede encontrar nuevas armas, y una armadura dorada que le permite cargar poder para lanzar un ataque mágico especial, que dependerá de qué arma llevemos. Supongo que con esto pretendían ablandar un poquito la endiablada dificultad respecto al original... que aún así sigue siendo tremendamente alta. De hecho algo que no mencioné en el

Hay que completar el juego dos veces para terminarlo

artículo anterior es que hay que recorrer todos los niveles menos el último DOS VECES para ver el final verdadero. Y para variar, en esta secuela hay que llegar la segunda vez llevando el arma Psycho Cannon, ya que Lucifer [quien raptó a la princesa esta vez] sólo es vulnerable a esta arma.
En el aspecto técnico han mejorado tanto la parte gráfica [gracias al hardware CPS-1, el mismo usado en juegos como Final Fight y Street Fighter 2] como el aspecto sonoro.

Ports caseros? varios: Amiga, C64, Sega Genesis, Master System, etc. No puedo hacer comentarios, pues no he tenido ocasión de probarlos [imagino que la versión de Amiga debería ser bastante buena, sobre todo en el aspecto sonoro, pero no lo sé...]

Unos años después [1991 para ser más precisos] apareció la secuela [resulta algo confuso determinar si se trata de una secuela o un port por las similitudes, además este no salió en arcades] de GHOULS'N GHOSTS. Pero inicialmente se lanzó sólo para SuperNES, el caballo de

No es claro si la versión de SNES es un port o una secuela

batalla de Nintendo ese año. Y cómo lo llamaron? Nada más obvio: SUPER GHOULS'N GHOSTS [Cho Makaimura en Japón]. El juego es muuuy similar en el aspecto gráfico y sonoro a GHOULS'N GHOSTS, pero cambian un poco los niveles y también el enemigo a enfrentar [un demonio gigante llamado Sardius]. También mantiene otras características como la armadura de oro que nos permite cargar poder y lanzar un ataque mágico [aunque también han agregado otra armadura que mejora el poder de las armas]. Agregaron además un doble salto para Arthur que no creo que dejen de usar en todo el juego, lo necesitarán. Y para no faltar a la costumbre CAPCOM decidió que deberíamos recorrer DOS VECES este juego también para derrotar a Sardius.
Este juego fue portado bastante tiempo después a otros sistemas, como Playstation, Saturn, Gameboy Advance, PS2 y XBOX. Pero excepto en el Gameboy Advance, todos los demás son parte de compilados de clásicos de CAPCOM [que incluyen los juegos anteriores].
Sepan que este juego tampoco se salvó de las políticas patéticas de censura de Nintendo USA, y lo que en la versión nipona eran cruces de iglesia, se convirtieron en cruces de la vida [con la cabecera en forma de círculo]... QUE NECESIDAD!! QUE NECESIDAD!!

Vean en las fotos: izquierda - Japón | derecha - USA










Finalmente en el 2006 apareció un nuevo juego exclusivo para PSP [por ahora], la portable de Sony, que responde al nombre de ULTIMATE GHOSTS'N GOBLINS [Goku Makaimura]. Esta

Ultimate Ghosts'n Goblins mantiene
la esencia del juego original

nueva versión mantiene la esencia del juego, pero le agrega muchos items, armas, armaduras, magias y enemigos también. El argumento no ha cambiado, aunque dada la cantidad de objetos que es posible encontrar, se ha roto un poco la linealidad del juego [y se puede grabar la partida!! bueno en Super GNG de Gameboy Advance también te dejan, SNES no, pero los otros ports no sé] por medio de un item que puede llevarnos a ciertos niveles. Y algunos de esos items afectan al final que veremos del juego, si es que nos dejan verlo, porque pueden patearnos al principio como los juegos anteriores según lo que consigamos [o mejor dicho, lo que NO consigamos].

A pesar del cambio de estética se decidió mantener
el estilo side-scrolling del juego

Técnicamente CAPCOM no parece haber descuidado el juego, tanto en el aspecto gráfico como el sonoro. Si bien han migrado la estética a gráficas 3D, creo que han hecho bien en mantener el estilo side-scrolling del juego [si hubiesen tratado de hacer un mundo 3D algunos fanáticos [si es que los tiene] se hubieran escandalizado].
Por cierto, este juego al principio pensaban llamarlo Extreme Ghouls'n Ghosts, pero se ve que cambiaron de idea... supongo que lo querrían asociar más al original, como otra secuela alternativa... pero eso son disquisiciones mías nomás...

24 de enero de 2007

Clásicos - GHOST'N GOBLINS

Lucharemos con todo tipo de monstruos
que nos acecharán sin descanso

Volvemos en el tiempo para analizar otro clásico de plataformas. Recuerdan un juego donde salíamos a un cementerio lleno de zombies vestidos con armadura de caballero? Pues ese juego nos toca: GHOST'N GOBLINS [ o MAKAIMURA en Japón, algo así como "villa demoníaca", creo... necesito un amigo que sepa japonés...]
Creado en 1985 por CAPCOM, en él encarnamos al caballero Arthur, cuyo objetivo es rescatar a su amada, la princesa Prin Prin de las manos del Rey Goblin.
Para ello, deberá atravezar 6 niveles infestados de monstruos de todo tipo, que nos acecharán sin descanso.




El juego es extremadamente difícil

Estos niveles eran de plataformas del tipo free-scrolling [la pantalla puede desplazarse en cualquier dirección durante el juego al recorrerla]. El juego contaba con buenas gráficas y más de uno recordará alguna de sus melodías.
Sin embargo pecaba de lo que podría ser un problema: una bruta dificultad. El juego [yo nunca me puse a terminarlo, si bien lo jugué un poco] entiendo que es BASTANTE DIFICIL. Los enemigos no paran de aparecer de todos lados sin descanso, y no es tan simple acostumbrarse a la movilidad de Arthur. Y no disponemos de grandes defensas tampoco. Al menor impacto, nuestra armadura se esfuma, dejándonos en paños menores.

Arthur en paños menores!

Afortunadamente podemos encontrar algún que otro refuerzo para nuestra armadura a lo largo del camino, pero lo dicho, son bastante escasos.
Así y todo tuvo su popularidad y fue portado a varios sistemas, desde PC y Amiga hasta handhelds como Gameboy Color y WonderSwan, pasando por la NES y Commodore 64, entre otras.
Secuelas? Tiene algunas, pero eso es letra para otro capítulo...
Pronto, más acción plataformera...

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9 de enero de 2007

PRINCE OF PERSIA 3D - Sin pena ni gloria

Hoy les traigo el cierre de la primera saga de PRINCE OF PERSIA, con la que vendría a ser su oveja negra: PRINCE OF PERSIA 3D.
6 años de desarrollo llevó para lograr un resultado mediocre. Desarrollo de Red Orb y lanzado por Learning Company en 1999 para PC y Saturn, el juego resulta una suerte de conversión 3D

El control del personaje causó un bajón importante
en la jugabilidad impidiéndole a este juego
volverse un clásico

de las aventuras del príncipe. El problema fue que falló en dos cosas cruciales para un juego de esta clase: el manejo de las cámaras y los controles. Supongo que no hicieron un estudio lo suficientemente profundo sobre el tema. El manejo de las cámaras [tomb raider style y de lado para los combates] no ayudaba a la acción e incluso en muchos casos la complicaba bastante. Y los controles no eran intuitivos, ni rápidos, además de a veces no responder a más de un comando a la vez, con lo que un simple salto con carrera podía convertirse en un suplicio [imagínense si tenías que quedar colgado de un saliente después del salto]. Ya entonces había juegos como Mario 64 [1996], aunque de consola, con un gran trabajo en ambos aspectos, con lo cual la época no era gran excusa...ok, ok, el desarrollo empezó 3 años antes, pero bueh...
Pues sí, dos elementos clave como esos arruinaron un juego que podría haberse destacado pues sus escenarios, por decir algo, tenían diseños y calidad bastante aceptables para entonces.
Más adelante seguiremos con la nueva saga de PRINCE OF PERSIA, encabezada por Sands of Time. De hecho, ahora estoy en medio del tercer juego [que no está nada fácil]...

Favoritos - PRINCE OF PERSIA 2

Bueno, retomamos esta saga nuevamente. Si bien, no es un juego original, no deja de ser un juego que me ha encantado. Por qué PRINCE OF PERSIA 2 no es original? Simplemente porque creo

Shadow and the Flame podría considerarse
más bien un Prince of Persia mejorado

que es un PRINCE OF PERSIA mejorado. Ya que la esencia y la mecánica del juego es la misma, aunque con algunos ingredientes extra. Pero el resultado quedó muy bueno.
Nuevamente es Broderbund quien lanza esta versión para PC en 1994. Titus hizo también una para SNES en 1996 pero a diferencia de lo que pasó con PRINCE OF PERSIA [la versión de SNES fue de Konami], el resultado ha quedado inferior al de PC.
La historia? Luego de rescatar a la princesa el príncipe se casó con ella y vivieron felices... por 11 días [me encanta esa frase]. El visir Jaffar se hace pasar por el príncipe con magia, lo convierte en un mendigo [la princesa no lo reconoce] y trata de encarcelarlo, con lo que el príncipe es forzado a rajar en un barco que termina en una isla desierta.

El juego está lleno de nuevas trampas y enemigos

Los niveles están mucho más elaborados visualmente [especialmente el comienzo del juego] y más extensos, idem con la música. El juego trae nuevas trampas, más enemigos en número y clase, y mucho más cargado de combates que su predecesor. Por suerte ahora se puede salvar la partida libremente pues algunas escenas pueden ser bastante largas y complicadas, y nuevamente corremos contra el tiempo.
El final es interesante porque requiere cierta maña para saber cómo terminarlo así que me tardé un tiempo en descubrirlo.

Clásicos - PRINCE OF PERSIA

Esta vez nos toca el comienzo de una de esas sagas que no se puede dejar pasar en la historia de los videojuegos. A la fecha, sus secuelas mantienen su éxito vigente de la mano de las nuevas consolas. Sí, el PRINCE OF PERSIA sigue entre nosotros!
Hoy sólo nos dedicaremos al juego original. Como casi todos sabrán, la historia del juego es simple: El sultán de Persia está de viaje, el vizir mete en las mazmorras al príncipe [o sea, nosotros], se queda con el trono, le exige a la princesa casarse con él o morir y le da 60 minutos para decidir, y ese es el tiempo que tenemos para escapar y salvarla.

La versión Macintosh es técnicamente superior a la de PC

El juego fue publicado por Broderbund y desarrollado por Jordan Mechner inicialmente para Apple II en 1989. Luego se esparció entre las computadoras vigentes, como PC, Atari ST, Amiga, e incluso Spectrum. En 1992, con el crecimiento de las consolas, apareció para GameBoy, NES, Master System, SNES [publicada por KONAMI, esta última destaca técnicamente y agrega y aumenta sus niveles] y Macintosh [con unas visuales mejoradas realmente muy bonitas]. En 1993 también se lanzó en MEGA-CD y Turbo Duo [en CDROM], incluyendo escenas animadas. No sé la versión de Turbo Duo, pero la versión de MEGA-CD, creo que podría haber sido mejor, en todo, me quedo con la de SNES o Macintosh. Hasta versiones para celulares han salido [para PDAs??? no he visto aunque imagino que sí]

La técnica de rotoscoping le dio al personaje
una gran calidad de animación

El juego destacó por calidad de animación, muy lograda para los juegos de computadoras que corrían en la época y un extremadamente simple y buen control del personaje disparaban la jugabilidad a lo alto. Además, sus pseudo puzzles llenos de trampas que ponían a prueba nuestras habilidades de control a lo largo de todos sus niveles causaban gran adicción [bah, al menos en mí]. Afortunadamente, al menos para los users de PCs, había un cheat code para poder disfrutar sin prisa los niveles y para la versión 1.0 era correrlo como PRINCE megahit [seguramente habría algún trainer para AMIGA también]. Existe una versión 1.3 donde este cheat se corría como PRINCE improved.

La versión de SNES también se destaca,
además de incluir más niveles

En el proceso de desarrollo, para la animación lo que hizo Mechner fue básicamente grabar a su hermanito con ropas blancas haciendo los movimientos necesarios y con ello trazó los cuadros de animación [el proceso más o menos similar fue bastante usado, con largometrajes animados como Lord of the Rings(1978) y videos como Take On Me de A-ha, y hasta las primeras Star Wars en las espadas láser, por poner ejemplos]. Esta técnica se llamó rotoscoping y se ha usado en otros juegos grosos como Another World y Flashback. El sistema de combate con espadas también era algo inusual en esos días.
Un detalle que me encanta, el nivel donde quedás encerrado sin aparente salida posible y viene la ratita y te abre la puerta.
Por ahora lo dejamos acá, pronto veremos más de esta saga, así no se me aburren :-)

7 de enero de 2007

Clásicos - BUBBLE BOBBLE

Bueno, este juego tal vez debería haber ido antes por referencia, pero la coherencia no parece una característica de mi flog...
Juego clásico si los hay, tenemos entre manos al BUBBLE BOBBLE. Consigna? Muy simple, avanzar por 100 pantallas eliminando a todos los enemigos para que estos hermanos devenidos en dragones burbujeros rescaten a sus chicas.
BUBBLE BOBBLE ha servido de ejemplo a seguir por algunos juegos de plataformas, como Snow Bros. ya comentado por acá. Fue lanzado en 1986 por Taito, y una de las cosas que lo volvió exitoso, aunque ya de por sí era entretenido, es que fue uno de los primeros juegos en pareja cooperativamente [o sea, no por turnos] y la posibilidad de obtener algunas habilidades y otros bonus sorpresa repartidos a lo largo de los niveles.
Prácticamente no hay consola o computadora para la que no se haya lanzado el juego original. Surgieron secuelas y otros juegos relacionados, como Rainbow Islands [este juego también era muy entretenido], Parasol Stars y Puzzle Bobble [que no es de plataformas sino de ingenio y también está bueno].

SNOW BROS.

No hay mucho para decir de SNOW BROS. Para los que no lo conocen, los protagonistas son dos hombrecitos de nieve que disparan... bolas de nieve. El objetivo era eliminar todos los enemigos en pantalla a base de bolas de nieve, sea cubriendo enemigos o arrastrándolos con otros. Era muy entretenido, aunque algo repetitivo, y se le pueden encontrar bastantes similitudes en la mecánica del juego con otro llamado Bubble Bobble [sí, otro día le toca].
Fue lanzado por Toaplan [la verdad no conozco otro juego conocido de esta empresa, aunque mi amigo AKIRA me comentó que tiene muy buenos shooters, como Battle Garegga, y cuando se trata de shooters yo le creo sin dudarlo] en 1990 para arcades. Ocean obtuvo la licencia para lanzarlo en otros sistemas, pero solo lo lanzó en Nintendo 8 bits, Gameboy y Sega Genesis. Se proyectaron otras versiones como la de Commodore Amiga pero no se publicaron porque aparentemente no tenían la calidad requerida.

WONDERBOY o ADVENTURE ISLAND?


*~~ Que cuál es el original??? Ambos, o casi... ~~*

El juego de turno esta vez es el WONDER BOY. Seguramente varios lo han probado en los arcades. En realidad existe una saga de este juego, aunque los que le siguieron cambiaron un poco [mmm bastante] la mecánica del juego, que de entrada era tipicamente plataformero, para agregarle elementos de juegos de rol [no entraremos en discusión sobre este tema por ahora], quitándole la linealidad de los niveles al juego [cuando el camino a seguir a lo largo del juego no es obvio, bifurcaciones, vueltas atrás, etc.] y exigiendo buscar e intercambiar objetos para ir avanzando.
El juego fue lanzado por SEGA en 1986 y luego lo publicó para sus consolas Genesis, Master System 8 bits, y su portátil GameGear. Esto trajo sus consecuencias. Otra company llamada Hudson tomó la licencia para lanzar el juego en sistemas de Nintendo y NEC[la PC-Engine, para los entendidos]. Sin embargo, Sega tenía los derechos de los personajes y los enemigos importante del juego, pero como los desarrolladores del WONDERBOY [que no fue SEGA, sino una empresa llamada primero Escape y luego Westone] tenían los derechos del resto del juego, Hudson lo modificó en parte y de ahí nació el ADVENTURE ISLAND, algo así como un "hijo bastardo", pero con aún más éxito de ventas que el original para equipos de SEGA. Los que acá hemos tenido un Family Game [el NES 8 bits trucho], es muy probable que lo hayamos jugado [o hasta alguna de sus secuelas]. Igual que pasó con su "papá", el ADVENTURE ISLAND ganó nuevos juegos con cambios en el sistema de juego, más colorido, más armas y esas cosas. Obviamente, ADVENTURE ISLAND no salió para arcades...

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Clasicos - FROGGER

Bueno, a pedido del ..público?.. tenemos otro clásico de todos los tiempos. Nada más y nada menos que el FROGGER.
El objetivo era manejar un malón de ranas que todo lo que quería era cruzar una carretera para llegar al otro lado del charco. Por supuesto que sobraban los obstáculos de todo tipo. El juego era súper entretenido y sigue vigente por medio de nuevas remakes para distintos sistemas.
Lanzado por Konami en 1981 para los arcades japoneses, el juego hizo sensación por lo adictivo y la originalidad de la idea, ya que predominaban los matamarcianos o juegos donde dispararle a lo que haya a la vista [refrescante, no?]. Lógicamente, se lanzó para la mayoría de las computadoras y consolas de 8 y 16 bits de todos estos años, además de algunas de las nuevas como Gameboy Advance o la Sony PSP. Incluso se prepara un juego nuevo basado en Frogger para la XBOX-360.

Por lo que leí, el juego fue una causa de que Konami por mucho tiempo dejara de hacer juegos para sistemas de Sega [Genesis, Master System, Game Gear]. El arcade lo distribuía Sega, y el juego no había sido registrado por Konami, entonces Sega se apropió de la licencia. Konami la demandó y la forzó a retirar el Frogger de Game Gear, además de casi no hacer más juegos para Sega hasta hace poco tiempo.
Recorriendo la web me encontré con algo muy simpático [Gracias a MondoPixel (http://www.focomelos.com/mondopixel/mondopixel.php)]. No miraba la serie Seinfield y me encontré con un link a un pedazo de capítulo donde sale una secuencia divertida con George empujando el arcade entre los coches para cruzar de vereda [cómo me dolió cuando el camión destrozó el arcade!!!!]. Por desgracia volaron el link al video por problemas de copyright con Warner :(

6 de enero de 2007

Hitos de los videojuegos - SUPER MARIO SAGA


Donkey Kong, el clásico
del que salió Mario

Bueno, tenemos otro groso de los videojuegos de todos los tiempos. Ni más ni menos que MARIO. La existencia de Mario no solo no empezó en un juego con su nombre si no que ni siquiera se llamaba MARIO. Hablamos del DONKEY KONG(1981). En este juego lo llamaban JUMPMAN [lo cambiaron luego por marketing, era horrible]. El juego fue un exitazo, pero el personaje aún no era tan popular. Después salió el juego Mario Bros. [no confundir con Super M.B.] donde se deshacía de bichos que salían por caños. El "BROS." era por la opción de jugar de a dos

[de ahí surge Luigi]. Y acá empieza una confusión de la que no tengo la respuesta segura: el apellido de Mario y Luigi [una suposición es que el apellido era Mario pero bueh...]. Se le cambió el nombre a Mario por un empleado de NINTENDO que parece que andaba vestido de rojo y fue descubierto por su creador de casualidad. Estos dos juegos salieron primero en arcades y tiempo después para NES 8 Bits [lo que conocemos acá clonado como Family game, porque en Japón se llamaba FAMICOM]

Super Mario Bros tuvo un éxito arrollador
e impuso un estándar
en los juegos de plataformas

Entonces apareció el que rompió con todo: SUPER MARIO BROS.(1985) para NES. La jugabilidad era endiablada, propuso un nuevo estándar en juegos de plataformas, venía con el NES y causó un éxito arrollador [me atrevería a decir que fue el que hizo que se vendiera muy bien el NES]. Un detalle: la famosa princesa en DONKEY KONG se llamaba PAULINE, luego fue en S.M.B. princess Toadstool, y terminó definitivamente como princess Peach. El diseño del personaje no fue pensando en un fontanero como se lo considera hoy en día, sino por limitaciones técnicas: era más fácil distinguir un bigote, una gorra y los brazos en otro color [y se veía como un oberol]. Además se quería mantener parecido al de Donkey Kong.
Con semejante éxito se lanzó el SUPER MARIO BROS 2(1987), que en realidad era otro juego japonés adaptado a los personajes de Mario llamado DOKI DOKI Panic. Este juego en Japón se lo llamó Super Mario USA [supongo que se lanzó originalmente en USA]. Pero ni a palos tuvo el éxito del primero. Aunque sí hubo una serie animada basada en SMB2 y SMB.
En Japón salió una extensión del SMBros, técnicamente igual aunque muucho más difícil, pero que no llegó a USA originalmente. Salío en un compilado para SUPERNES [ver luego] llamado The Lost Levels.

Super Mario 3 es uno de los mejores
juegos de plataformas de todos los tiempos

Tiempo después salió el que creo es uno de los mejores juegos de todos los tiempos: SUPER MARIO BROS 3(1988). Este superó en mucho al original [además volvió al estilo clásico que no tuvo el SMB2], fue más vistoso, más complejo, menos lineal, más complicado, más TODO. En este juego se convertía en un mapache y podía volar, además de conseguir muchos otros items. Un Juego con mayúscula.

Habiendo salido el Gameboy apareció un juego que podría considerarse dentro de la línea original, llamado SUPER MARIO LAND(1989). Se muy poco de este juego, tenía una mecánica muy similar al original, aunque agregaba algunas variantes, como viajar en avión.
En 1990, se lanzó el Super NES [SNES] de 16 bits, que venía con otro juego comparable a SMB3: el Super MARIO WORLD(1990). Es en mi opinión incluso superior al S.MARIO 3 en algunos aspectos, con el despliegue técnico que permitía el nuevo sistema, pero manteniendo el estilo del SMB3, y con muchos detalles nuevos [y muuuucho más complejo y largo, muchos caminos escondidos, etc.]. Este juego introdujo como personaje secundario a Yoshi, el pequeño dino de Yoshi Island [donde se inicia este juego] que engullía lo que tocara su lengua.
Salió tiempo después SUPER MARIO LAND 2(1992) para Gameboy, que aunque lo jugué poco entiendo que era muy bueno, y trataba de parecerse a Mario 3 o Mario World en muchos aspectos.

Yoshi Island fue la continuación
y precuela de Super Mario World,
y técnicamente superior

En 1995, sale el Yoshi Island para SuperNES, que es técnicamente superior a Mario WORLD, y con una vuelta de tuerca: se da como una precuela del SMBros, porque el protagonista es YOSHI, y tiene que cargar a un bebé Mario para juntarlo con su mellizo Luigi que fue secuestrado. Técnicamente tenía de interesante que se usaba para ciertos efectos un chip que hacía algo de proceso 3D [muy básico], también usado en un juego de naves tiempo atrás llamado STARFOX.


Super Mario 64 fue una buena conversión
del mundo de Mario a un espacio 3D

Se lanza el Nintendo 64 en 1996, con la inclusión de SUPER MARIO 64 que traslada la idea original a un mundo totalmente 3D. Fue uno de los pocos juegos buenos que salieron para el N64, aunque a muchos fanáticos no creo que les haya gustado el cambio. Y en el 2002, se lanzó para la GAMECUBE, el Super MARIO SUNSHINE, que se ve muy bueno, pero no he podido jugarlo [alguien me la regala??].
Entre esta seguidilla de juegos por supuesto surgieron muchos otros con otra temática o tipo de juego, por eso no los considero en la saga principal, y muchas remakes de los originales para las consolas nuevas [ej: Super Mario ALL STARS].

4 de enero de 2007

MAS SOBRE PAC-MAN

Ms Pac-Man fue la primer
secuela con nuevos laberintos

Bueh, continuando con la previa, el PacMan hizo escuela, hasta me enteré que fue considerado "el juego más influyente de la historia" al lado del Pong...eso fue porque cuando salió, dominaban los juegos de naves con características inferiores en colorido, sonido y adictividad, y planteó una idea bastante diferente.

O sea que la rompió... y así se desparramaron montones de clones del juego [aunque en mi opinión son todos una cagxxxa].
Y con los avances tecnológicos fueron apareciendo derivados, desde el Ms. Pacman, siguiendo por Jr. Pacman [el bebé], PacLand y tiempo después, uno de mis máximos favoritos, el PacMania. Se volvió cada vez más complicado, más vistoso, más grande [el Jr. PacMan tenía

Jr Pac-Man tenía laberintos
más grandes que el original
gracias a su mayor capacidad
de memoria

laberintos más anchos que la pantalla y al principio se ve que la memoria de las placas no daba pa' tanto] y hasta rendereado en 3D [un 3D medio mentiroso porque no era como los juegos de ahora, era preprocesado], como pasa con el PacMania. Dato interesante: el PacLand, que sigue la misma idea que los Marios y los Sonic salió un año antes que empezaran a aparecer estos. Por desgracia, parece que PacLand y Pacmania no tuvieron el éxito deseado, comparando con los originales [así y todo sigo siendo un fanatizado del Pacmania]. También salieron variantes originales como SuperPacMan o Pac and Pal que no me pareció valiera la pena destacarlos...no aportan demasiado a la idea.

Pero ya hace más de 20 años que existen todos y todavía siguen vigentes. Siguieron apareciendo más juegos de pacman ya con estilos tetris, aventuras [de recorrer lugares y hacer cosas], etc etc... y para los nuevos equipos de juegos y celulares...y ni hablar de merchandising... a rolete... hasta propagandas de 7-UP en los 80 se hicieron con la idea de Pacman...

Pac-Land es uno de los precursores
de los juegos de plataformas

El juego nació de una idea de un japonés de la empresa Namco llamado Toru Iwatani. Una curiosidad, el juego acá [y en USA] se conoció como PacMan, pero en realidad el original fue llamado primero en Japón PUCKMAN [que según dice por ahí, no se si es verdad, es "duende malo"]. Y después de 25 años todavía siguen ganando guita con esta licencia...
Y mejor la corto acá porque ya los debo haber aburrido bastante...

Pac-Mania es una variante
pseudo 3D de Pac-Man
y en él podemos saltar sobre
los numerosos fantasmas que
nos persiguen




















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